Thema:
Re:der Waffenverschleiß torpediert etwas den Entdeckerdrang flat
Autor: JPS
Datum:30.05.23 12:37
Antwort auf:der Waffenverschleiß torpediert etwas den Entdeckerdrang von Hanfling

>Denn es führt dazu, dass mir das Loot das man in Truhen finden kann inzwischen nahezu egal ist.

Das wäre doch ohne Waffenverschleiß genauso, wenn man aus Zelda kein Diablo mit all seinen Nachteilen (F2P-Mechaniken) machen will, was auch nur für einen bestimmten Spielertyp motivieren ist, während es andere abstößt.

Wie soll denn bei einem Action-Adventure mit RPG- und Crafting-Elementen die Motivation aufgebaut werden um auch die zweihundertste Waffe noch interessant zu halten? Ich sehe nicht, dass hier das Weglassen des Waffenverschleißes die Lösung wäre oder irgendwas besser machen würde.

>Das schlägt mir mittlerweile wieder gehörig auf den Entdeckerdrang. Denn alles was man finden kann, ist im Prinzip wertlos.

Das ist aber ein Problem Deiner Veranlagung, dass der reine Entdeckerdrang bei Dir nicht ausreicht und Du künstlich dazu motiviert werden musst. Ich will zwar in Schreinen auch in erster Linie das Upgrade holen, aber gleichzeitig habe ich auch den Willen und die Motivation die jeweilige Bonuskiste zu erreichen - vollkommen egal, ob in dieser jetzt eine besonders tolle Belohnung steckt. Allein das Rätsel zu lösen ist für mich Motivation genug.

Die Frage ist aber auch hier wieder welche Art von Motivation Du bräuchtest, damit Du nach dutzenden Spielstunden noch motiviert dazu bist Aufgaben abseits der Mainstory auszuführen?

Natürlich gibt es eine gewisse Abnutzung und Schrein-Rätsel 100 wird sich im Schnitt nicht mehr so frisch wie die ersten 10-20 Rätsel anfühlen und auch der 200. Korok kann nicht mehr so interessant sein, wie beim ersten Entdecken eines neuen Korok-Rätsel-Typs - trotzdem freue ich mich immer, wenn ich dabei dann eben doch regelmäßig auf ein besonders pfiffiges Rätsel stoße.

>Denn warum soll ich mir abseits der Hauptquest alles ansehen wollen, wenn ich dort eh nur im Kampf einige Waffen verliere und dafür nur ein paar neue Einwegprügel bekomme? Das fühlt sich für mich total unbefriedigend an.

Weil man nur so die Highlights findet. Und die können eben nur deshalb Highlights sein, weil sie innerhalb ihres Typ qualitativ hervorstechen. Du kannst kein Spiel entwickeln das nur aus Highlights besteht, da sich bei so langer Spielzeit immer eine Gewöhnung einstellt und selbst überdurchschnittlich gute Rätsel und gutes Design der Spielwelt irgendwann zum Standard werden.

>Ähnliches gilt für Klamotten. Wenn man ein Hauptset erstmal etwas aufgelevelt hat und man dazu noch jeweils eines für die Hitze- und Kältegebiete hat, ist man im Grunde schon ausreichend ausgestattet. Vielmehr benötigt man eigentlich nicht.

Ein Rüstungsteil das keinen speziellen Anwendungsfall hat und nur etwas stärker ist, motiviert auch entsprechend weniger, wenn man bereits den Punkt erreicht hat, an dem man stark genug für alle Gegner im Spiel ist. Aber auch hier weiß ich nicht, wie Du das beheben willst, zumal durch Verschleiß und Synthese ohnehin schon mehr unternommen wurde als bei den meisten Open-World-Spielen.

>Und dann die Sache mit der Synthese. Die Waffen erst mit guten Monsterteilen wirklich stark machen zu können, wird imo ein bisschen durch das Aufleveln der Ausrüstung torpediert. Dafür gehen Items drauf ohne Ende. Wenn man dauernd die verrosteten Knüppel mit Items aufpimpt, steht man vor der großen Fee mit Pech mit leeren Händen da und darf erstmal ewig Materialien grinden.

Gerade dieser Interessenkonflikt bei der Verwendung von Materialien ist doch eine Methode um es interessant zu halten. Ist wie mit den Pfeilen - mache ich mir die Kämpfe leichter, indem ich oft mit Pfeilen kämpfe oder spare ich diese lieber auf um mit das Geld oder das Grinden neuer Pfeile zu ersparen und nicht (zumindest anfangs) mit leerem Köcher vor einem Rätsel oder eine am Seil hängenden Kiste zu stehen.

Je mehr man herausstreicht um es dem Spieler angenehmer zu machen, desto weniger Möglichkeiten hat man ihn zu belohnen. Weder für gutes Kämpfen und dabei sparsamen Umgang mit Items, noch über Loot. Wenn die Entwickler alles Herausstreichen was sich irgendwie "anstrengend" anfühlt, rennt man am Ende doch nur viel weniger antriebslos durch die Spielwelt - das Problem der Abnutzung, von dem Du berichtest, verstärkt sich also nur noch weiter.


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