Thema:
Re:Mein Fazit nach 3 Tagen -> Licht und Schatten... flat
Autor: KO
Datum:18.03.23 16:31
Antwort auf:Mein Fazit nach 3 Tagen -> Licht und Schatten... von Midnightmaster

>Zur Info vorweg: Ich bin seit 2014 VR-Spieler und hatte eine Menge VR Headsets zu Hause. Sogar eine Pimax hatte ich mal.

Ich auch. Vom DK2 angefangen über HTC Vive bis aktuell zum Reverb G2.

>Ich habe so gut wie jedes halbwegs interessante PC-VR Spiel gespielt oder angetestet und hab auch unzählige Quest Spiele in meiner Bibliothek.

Ich war 2016 im "VR Wahn", zu der Zeit habe ich viel auch VR Indie Zeug ausprobiert. Allerdings schnell gemerkt das viele Entwickler mehr wollten als sie als kleines Team schaffen konnten und VR gnadenlos unterschätzt haben.

In Steam VR gibts grob geschätzt so ungefähr 1000 verschiedene VR Spiele. Das meiste ist halt Schrott.

>Einrichtung:
>Alles OK, könnte schlechter sein. Einige Punkte wurden bei meiner Einrichtung anscheinend übersprungen oder es gab keine Erklärung. Aber OK, läuft


Also ich finde deutlich besser als bei anderen VR Headsets das der Spielbereich automatisch erkannt wird.

>Einschalten: Warum muss alles mit nem Knopf separat eingeschaltet werden? Jeden Controller und das Headset einzeln einschalten? Ernsthaft? Sehr magere Ingenieurskunst...

Vermutlich weil GT7 nur mit Controller in VR spielbar ist. Aber ja da hätte man was mit Bewegungs Sensoren und aufwecken machen können. Finde ich aber auch nicht so schlimm.

>Controller:
>Positiv:
>- Tausend mal besser als die Index Controller und Layout+Bedienung ist gut/wie bei Oculus


Da hat sich zum Glück inzwischen der Standard der Oculus Controller durchgesetzt. Selbst beim HP Reverb G2 hat HP beschlossen das Windows Mixed Reality  Layout zu ignorieren und das von Oculus zu nehmen.

>Negativ:
>- Warum zur Hölle sind die so riesig? Gleiche Funktionalität/Technik wie die Oculus Quest Controller und fast 40 % größer? Die nehmen eine unnötige Menge an Platz ein auf dem Tisch


Vielleicht wegen dem haptischen Feedback das man noch mit unterbringen mußte. Möglicherweise kann man genauer tracken wenn der Ring größer ist auch wenn man das aktuell softwaremässig noch nicht konsequent genug rüberkommt.

Das bisschen mehr Platz das sie einnehmen finde ich unbedeutend. Aber ich habe gemerkt das ich beim Pfeil aus dem Rücken ziehen relativ oft mit dem Controller an das Headset klomme. Hoffe das ich nicht irgendwann mal eine der Kameras dabei zerstöre ...

>- Batterielaufzeit ist ein schlechter Witz! Nach nicht mal 4 Stunden oder weniger, war Schicht in Schacht.

Ach, reicht mir meistens. Wenn der Akku leer ist sollte ich eh mal eine Pause von VR einlegen.

>Nix Batteriewechsel wie bei Quest, nein!

Stimme dir aber trotzdem zu das es besser gewesen wäre wenn man die Batterien tauschen kann wie bei der Quest. Bin allgemein ein Fan davon, egal wo.

>Spielpause ist angesagt. Warum keine Batterien? Und technisch?

Ich hätte zuerst vermutet um die User dazu zu bringen nochmal ein Set an Controllern zu kaufen und das lädt dann während man mit den anderen zockt, aber die sollen ja nicht separat verkauft werden.

Die normalen haben halt auch eingebaute Akkus. Wenn sie das Prinzip hier wechseln könnte es Fragen geben warum das bei den normalen nicht so ist ;)

Abgesehen davon kann ich mir vorstellen das es günstiger ist die fest zu verbauen als einen Batterschacht einzubauen.

>Mein alter X-Box-Controller hält wochenlang mit zwei AA-Batterien durch.

Der Xbox Elite Controller hat allerdings auch keine austauschbaren AA Batterien.

>Gleiche Technik wie die PSVR2 Controller. Nur, dass der PSVR2 Controller noch ein paar winzige IR Lämpchen hat. Die sollten tagelang mit zwei AA-Batterien leuchten können.

Nun, an dem Ring sind Infrarot LEDs die sieht man zwar nicht, brauchen aber auch Strom.

>- Durch die hübsche aber komische Form braucht man Blind mehrere Versuche um die Controller richtig zu greifen, dabei verwechselt man auch mal gerne Links und Rechts

Lol ja, das ist ein größeres Problem als ich erwartet hätte. "Blind" greife ich sie gewöhnlich 3 mal falsch bevor ich rausgefunden habe wo.

Wenn man sie sieht gehts schon, aber andere VR Controller vom Quest 2 oder dem Reverb G2 greife ich intuitiv immer richtig.

Aber gut, wird man mit der Zeit schon lernen. Auch nicht so schlimm.

>- Tracking ist jetzt schon mehrmals ausgefallen für ein paar Sekunden, sowas kenne ich von der Quest nicht.

Gab es aber zum Release der Quest auch. Die haben aber inzwischen Patches nachgeliefert die Ausfälle besser kompensieren. Ich rechne damit daß sich das bei PSVR2 auch weiter verbessern wird.

Positiv sollte man anmerken daß die Vibration halt auch besser ist als bei allen anderen VR Controllern.

>Headset:
>Positiv:
>- Sehr leicht (Kaum verwunderlich, ist ja auch nix drin)
>- Satter Sound mit viel Bass


Vorausgesetzt man hat eine Ohrform wo die Kopfhörer drin bleiben. Bei mir rutschen die gewöhnlich nach 10 Minuten raus, egal welche der 3 Einsätze es sind.

Also für mich ist die Audio Lösung mit der größte Nachteil. Imo sind hier Quest 2 und vor allem Reverb G2 deutlich besser.

Mit den Mantis Kopfhörern habe ich das Problem mit dem Rausrutschen nicht mehr, aber trotzdem ist das so noch schlechter als beim G2.

>Negativ/Neutral:
>- Halo-Strap ist ein dummer Witz, wie kann man so etwas konstruieren? Kein Druck mehr im Gesicht, dafür massives Schraubstock Gefühl am Kopf mit späteren schlimmen Kopfschmerzen. Viel schlimmer als eine normale Halterung.


Wirklich Kopfschmerzen? Also die hatte ich bisher noch nie. Wie fest schraubst du denn das Ding an deinem Kopf fest :)

Ich meine ich sehe nach 2 Stunden VR Druckstellen an der Stirn, das habe ich mit den anderen VR Headsets nicht, aber Kopfschmerzen verursacht das nicht.

>Zumal das ganze auch noch zusätzlich mit massenweise Nachteilen verbunden ist: Die Brille sitzt nicht fest in Position, sondern wabbelt immer etwas herum. Schnelle Spiele wie Pistol Whip möchte ich damit nicht spielen.
>Man braucht ewigkeiten um den Sweetspot zu finden (Quest 2 und viele andere headsets -> 4 Sekunden). Also erst mal ein paar Minuten Einrichtung, bevor man die PSVR2 nutzen kann.


Ich würde es etwas weniger drastisch ausdrücken. 10 Sekunden Quest2/HP Reverb G2 und 20 Sekunden PSVR2.

Wobei dieser Spann Mechanismus beim PSVR2 nicht so ideal ist. Man muß hier gefühlt "nachspannen". Quest 2 mit dem Kiwi Headstrap setzt man auf wie eine Kappe und kann es einmal eingestellt lassen.

>UNd auch beim Spielen ist ständig wieder eine Seite unscharf und man muß nachkorrigieren.

Wobei mir das bei den anderen auch immer mal wieder passiert. Ideal ist das nirgendwo.

Prinzipiell hat aber PSVR2 hier durch das Eye Tracking wieder einen Pluspunkt denn man hat diese Funktion im Einstellungs Menü wo man die Augen im HEadset sieht, damit kann man es recht einfach perfekt einstellen.

Warum diese wichtige Funktion die man fast jedesmal nach dem Aufsetzen aufrufen muß so versteckt sein muß, keine Ahnung, die sollte direkt im PS Tasten Menü sein.

>Das Gummi stinkt außerdem

Also meins stinkt nicht. Also nicht mehr als sonst irgendein beliebiges Gummi bei anderen Geräten.

>und ich mag es nicht, wenn ich nicht mal unter der Nase meine Umgebung sehen kann.  

Dafür hat man die Durchsicht Taste und sollte positiv erwähnen das die Durchsichts Qualität Kamera Welten besser ist als bei der Quest 2.

Warum diese Taste unbedingt so unpraktisch unten am Headset sein muß und nicht einfach an den Controllern, oder besser beides weiß nur Sony.

Aber auch eine Sache die man softwaremässig einfach patchen kann.

>Ungemütlichste VR-Brille in all den Jahren.

Alles in allem muß ich inzwischen auch sagen das ich PSVR vom Aufsetz Komfort unter Quest 2 oder Reverb G2 anordnen würde, aber auch nicht extrem viel.

Und im Falle von Quest 2 auch nur mit einem Ersatz Headstrap der ja vielleicht für PSVR 2 auch noch kommt.

>Hatte aber auch nie eine WMR oder PSVR 1 Brille ausprobieren dürfen.

PSVR1 ist ähnlich vom Komfort zu PSVR2. Das Gummi am Headset war aber weniger "aufdringlich" und hat mir dort besser gefallen.

>- Sweetspot der Linsen sind auch eine Lachnummer. Schlechtester Sweetspot aller VR-Headsets die ich je hatte

So schlimm habe ich das auch nicht empfunden. Ist auch bei den anderen VR Headsets nicht ideal. Bei der Quest 2 aber relativ gut, das stimmt schon.

Pluspunkt ist beim PSVR2 aber das man durch das Eye Tracking und dieses Einstellungs Zubehör Menü sieht wie mans richtig aufsetzen muß. Das Menü könnte aber gerne weniger versteckt sein.

>- Linsen: Frenel-Linsen in 2023? Ernsthaft? Für meine HTC Vive Pro habe ich damals einen Linsen-Mod gemacht, bei dem man die Frenel-Linsen der Vive (Unscharf etc.) durch die Oculus Go Linsen (Kein Frenel/Knackscharf) austauscht. Ergebnis für umgerechnet 25 euro: Keine God-Rays mehr. Toller Sweetspot. Sehr scharf.

Quest 2 hat auch Fresnel Linsen, zumindest Teile der Linse sind Fresnel, ist wohl eine Spezial Konstruktion. Reverb G2 hat auch welche wie fast alle.

Quest 2 Pro nicht und Picolo 4 auch nicht, die verwenden Pancake. Pancake hat aber wohl den Nachteil das viel Helligkeit verschluckt wird, ich glaube bis zu 50%. Sony hat sich halt für mehr Helligkeit entscheiden.

Auch etwas das man ggfs. positiv erwähnen sollte. PSVR2 ist ziemlich hell, gerade für ein OLED VR Headset.

>- Sound: Erst war ich etwas unbegeistert von der billigen Lösung In-Ear Kopfhörer zu verwenden, aber inzwischen finde ich es ganz gut. Die bieten einen sehr satten Bass und guten Sound. Dafür ist man sehr abgeschottet, was ich überhaupt nicht mag. Trotzdem finde ich richtige off-ear Kopfhörer besser.

Die Valve Index/Reverb G2 Lösung ist perfekt. Vor allem aber klebt nicht ständig was am Ohr. Es ist eh schon so warm unter so einem Headset, da braucht man nicht auch noch "Ohrwärmer".

>- Bild/Display: Nachdem fast alle Hersteller (auch Oculus) inzwischen nur noch LCD nehmen und vom OLED wegkommen wegen Preis und so, war ich froh, wieder ein OLED zu haben. Endlich wieder Schwarzwerte! Allerdings gibt es auch hier wieder die ganzen Nachteile der OLED-Technik. Der Mura-Effekt ist sehr stark und stört sehr in dunkleren Szenen. Ist wie ein grisseliger Schmierfilm auf den Linsen.

Das Thema hatten wir ja schon mehrfach hier. Ich finds tatsächlich nicht so störend und imo sieht es auch nicht gleich aus wie ein Schmierfilm. Eher wie Film Grain der an der Linse festgemacht ist, wenn man den Kopf bewegt wirkt es eher wie dieser Effekt.

Aber selbst ansehen und entscheiden und vor allem nicht nach dem Fehler "suchen" :)

>Die Chromatik aberration ist auch recht stark, wenn man nicht den perfekten Sweetspot findet. Wahrscheinlich durch das 60/120 upscaling, hat man bei Bewegungen einen starken ghosting Effekt (Bild zieht nach/wird unscharf). Sowas ist inakzeptabel für so ein teures Headset!

Das hat nichts mit der VR Headset Hardware zu tun sondern damit das die Spiele mit 60 fps laufen, das Headtracking mit 120 fps.

Keine Ahnung warum Sony es nicht hinbekommen hat per Motion Smoothing/Frame Interpolation die 60 fps auf 120 fps hochzurechnen.

Alle PC VR Headsets unterstützen es, also wenn man die richtigen Tools findet ;)

Das wird wohl hoffentlich bald nachgepatcht. Und ja, das geht 100% auch mit der PS5 Hardware, kann mir keiner erzählen daß das nicht geht.

>Auch der Black-smear ist wieder da (auch wenn er nicht schmiert).

Hmm, bin mir nicht sicher was du damit meinst. Ich sehe kein Smearing. Also es smeared definitiv nicht so wie das damals mit dem Oculus Quest 1 OLED Display war, da war das wirklich extrem übel und hat alle OLED Vorteile ins Gegenteil verkehrt.

>Damit sind die Unterschiede zwischen niedrigster Helligkeitsstufe des OLED Pixels und dem abschalten des Pixels gemeint. Abschalten = 100% Schwarz und nächste Stufe = 10% Schwarz. 1-9 sind nicht vorhanden und deshalb gibt es in sehr dunklen Szenen einen sehr harten Übergang zwischen schwarz und dunkel. Das Abschalten der Pixel sollte man deaktivieren können!

Das ist mir bei dem RE Village Demo am Anfang auch direkt aufgefallen. Kann mir aber vorstellen daß sie das per Software mit Dithering fixen könnten.

>- Kabel: Kabelgebundene VR_Brille in 2023? Für mich nur noch schwer akzeptabel. Für mich hätte es noch etwas länger sein können (+ 1m), aber ist eigentlich ganz ok, auch weil es schön dünn ist. Leider stört es mich noch sehr viel mehr als das dicke Kabel damals bei der Oculus Rift CV1. Man kann durch das dumme Gummi an der Nase nicht sehen, wo das Kabel ist und nicht planen, wie man sich bewegt. Denke ernsthaft darüber nach, das Gummi an der Nase wegzuschneiden...

Ja, durchaus nicht unpraktisch das man hier durch die Nase kurz nach unten schielen konnte. Imo muß das hier nicht so dermaßen dicht sein.

WEgschneiden habe ich auch schon überlegt, aber das Original will ich nicht zerstören. Wenns das Gummi in bezahlbar als Ersatz gibt mache ich das.

Hatte auch schon überlegt das Gummi ganz rauszunehmen. Ich habe das Oculus Rift-S öfters mal ohne Gesichtspolster verwendet. War damit das bequemste Headset das ich je hatte, bzw. war es auch schon ohne. Nachteil war halt das sich in den Linsen mehr der Umgebung gespiegelt haben, aber so schlimm war das auch nicht.

Zu schade das man Rift-S nicht weitergeführt hat. Davon hätte ich gerne eine neue Version mit 4K Auflösung. Das Inside Out Tracking dort war quasi perfekt, es war super bequem und sehr leicht.

>Zusätzlich kleines Fazit zu Resident Evil 8 Village:
>
>Tolles Spiel und in VR noch mal 60% besser. Allerdings ist die VR-Umsetzung alles andere als gut. Das kann man maximal als VR-Mod bezeichnen und nicht als VR-Version/Umsetzung. Resident Evil 4 auf der Quest ist ein sehr gutes Beispiel, wie man es richtig macht. Türen/Schubladen und eigentlich alles Interaktive mit ner Zwischensequenz abspielen in VR?? Außer sehr wenigen Sachen wie Zetteln, ist eigentlich nichts interaktiv oder reagiert auf den Spieler. Sowas wie den Knoblauch an der Decke mit der Hand bewegen und ähnliches.


Hat mich auch ein wenig gewundert das man Schlüssel nicht per VR Interaktion gedreht hat.

Aber ich bin mir nicht sicher ob ich das als Verschlechterung ansehen sollte.

Ist es so wichtig daß alles mit einer VR Interaktion ausgelöst wird? Das hat man halt schon so oft gemacht. Hat mans mal gesehen denkt man eher. Schön ok, das geht also, ich habs gesehen, aber kann auch wieder ein Button sein.

Nur weil die VR Controller "da" sind muß man sie für alles zwanghaft verwenden.

>Das Scaling ist absolut daneben in vielen Bereichen und wurde absolut nicht für VR angepasst. Auf dem Monitor/TV sieht man sowas nicht, aber in VR bemerkt man sofort, wenn etwas nicht die richtige Größe hat. Zum Beispiel Weinflaschen, die 60 cm groß sind oder Eier, die aussehen wie Straußeneier.

Interessant, das ist mir irgendwie nicht aufgefallen

Dafür ist mir dieser komische Waber Effekt aufgefallen der wirkt als wäre nach 10m eine Fata Morgana. Wird wohl ein Bug in der Render Engine sein weil andere PSVR2 Spiele haben das nicht.

Ich habe deswegen erstmal zur Seite gelegt und hoffe dafür kommt bald ein Patch.

Passt aber alles dazu daß das Ding mit heißer Nadel gestrickt wurde ...

Ich denke in einigen Monaten wird vieles davon besser sein.

>Trotzdem ist RE8 für mich momentan neben Horizon der einzige Grund die PSVR2 zu behalten. Freue mich auch sehr auf den RE4 VR-Modus. Die anderen VR Perlen im Store, kenne ich ja schon von der Quest oder von PCVR und interessieren mich natürlich nicht.

Kajak VR habe ich mal spasseshalber "doppelt" für PC VR gekauft weil mich die optischen Unterschiede interessiert haben.

Sieht auf dem G2 mit einer RTX 3090 doch schon nochmal etwas schärfer aus auf dem G2. Was aber der höheren PC LEistung und dem besseren Antialiasing zuschreiben ist. Das Schwarz ist halt schlechter, dafür wiederum 90 fps.

Und halt das bekannte mittelmässige Controller Tracking von Windows Mixed Reality.

Aber Tendenz geht wegen den 90 fps zum PC.

Ich bin alles in allem zufrieden mit PSVR2. Ist aber sicher nicht das revolutionäre neue VR Headset geworden wo man sagen können. Wow, also hier ist ja alles soviel besser gelöst.

Die meisten Problemchen wird man aber per Software und Third Party Hardware fixen können.


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