Thema:
Re:Aufwand "VR Modus"? flat
Autor: KO
Datum:19.02.23 18:42
Antwort auf:Re:Aufwand "VR Modus"? von WonderBoy

>>Third Person geht eh nicht in VR, bzw. mit dem Trick aus Bound das die Kamera stehen bleibt und man sie jederzeit hinter die Person reseten kann würde es gehen. Ich fand das war keine schlechte Idee.
>
>Theseus (God of War in klein) hat bestens gefunzt als 3rd person proof of concept. hoffe, das kommt mehr. es muss nicht immer fp sein.


Das hat ja auch den "Alone in the Dark/Resident Evil 1" Trick verwendet mit einer Kamera an einer fixen Position. Was ja etwas ähnlich zu der Variante in Bound ist.

Bei ein paar wenigen Stellen blieb die Kamera linear fix hinter dem Charakter, das ist ja auch kein Problem.

Aber sowas klappt nur dann einigermaßen gut wenn man kleinere Räume und kurze
Laufwege hat.

>>Fallout VR und auch L.A. Noire zeigen beide die Probleme die es bei der Portierung eines komplexeren Spiels gibt. Beide haben so ihre Probleme mit der Steuerung und waren deswegen wohl auch kein großer Erfolg.
>
>was hat an la noire case files nicht gepasst? fand das den blanken hammer in vr.


Du fandst es super in VR, ich übrigens auch. Für mich war es damals der Beweis das man ein GTA absolut in VR konvertieren könnte, auch für Leute mit Motion Sickness Problemen wie ich.

Dachte eigentlich danach kommt irgendwann die VR VErsion von GTA 5.

Die Idee das man durch Handbewegung läuft fand ich auch super. Ich habe sofort verstanden was die Idee dahinter ist.

Aber bringt das mal einem 0815 Zocker bei der diese Motion Sickness Sache nicht versteht :)

Jedenfalls, 56% User Review auf Steam, die meisten hatten auch zu große Probleme mit der Steuerung. Man kann davon ausgehen das es für Rockstar ein Flop war.

Vielleicht wärs gar nicht so dumm wenn man akzeptiert das manche Spiele mit 1:1 der Joypad "2D" Steuerung besser für die Masse klappen würde.

>>Und natürlich ist Motion Sickness eh das große Kernproblem von VR worum sich die Entwickler kümmern müßen. In 2D ist das ja egal. FOV Einschränkung wird von so einigen gehasst, ist aber nunmal die einzige Möglichkeit für manche mit "stufenloser" Bewegung zu zocken.
>
>bei mir genau andersrum: sobald so eine vignette einsetzt, sich also das bild vor meinen augen zu einem tunnel zusammenzieht, kriege ich gefühlt atemnot!


Wirklich? Das höre ich jetzt zum ersten Mal.

>finde faszinierend, dass das manchen leuten hilft, aber ich kann vr mit forced blinders, gibt leider aus der anfangszeit paar spiele, nicht spielen. völlig unnatürlich für mich!

Ich finde das auch nicht zwangsweise natürlich, bber bei mir hilft es definitiv Motion Sickness zu verhindern und ich denke mal vielen anderen wohl auch, sonst würde man es wohl kaum in soviele VR Spiele einbauen.

Ganz extrem ist es bei Google Earth VR, da kann man das ja auch aktivieren. Mit aktivierter FOV Einschränkung kann ich stundenlang in der Welt herumscrollen.

Ohne geht das ungefähr 20 Sekunden ;)


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