Thema:
Re:7.5/10 flat
Autor: KO
Datum:20.01.23 01:03
Antwort auf:7.5/10 von Yasai

>The Good:
>
>- Minimales Handholding für ein modernes Game nach AAA-Bauart. Selbst als man das erste Mal den GRP (den Telekinese-Handschuh) zum Öffnen eines Zugangs nutzen muss, kommt der Hinweis erst nach 20 Sekunden oder so. Es gibt keine Map, keinen Questmarker - ist auch nicht nötig aber selbst Dead Space hatte sowas.


Wirklich nötig war es in der Tat nicht. Man hat auch so meist rausgefunden wo es lang ging. Allerdings gabs später einen Bereich wo es grenzwertig wurde sich zurecht zu finden.

Und wenn mans einige Tage liegen lässt weiß man ggfs. nicht mehr in welche Richtung man gehen soll.

Ich hätte es besser gefunden wenns eine Map gegeben hätte wo auch angezeigt worden wäre wo man schon war wie in Resident Evil halt.

Durch diese Design Entscheidung waren sie zudem gezwungen das Level Design recht linear zu machen, die Abschnitte klein zu halten und viel abzusperren sonst hätte man sich ständig verirrt.

Ohne das wären evtl. auch mal größere Gebiete denkbar gewesen.

>Durch den GRP konnten Lootkisten auch mal dort platziert werden, wo kaum ein Spieler mal hinschaut (nach oben) und nicht nur auf dem Boden wie in 99% der Games mit Lootkisten.

Ja, das war ein nettes Feature.

>Generell kann man sich mit einem Toolset ausstatten, um auch mit einer größeren Zahl sehr aufdringlicher Gegner auf engstem Raum fertig zu werden. Daumen hoch von mir.

Bei mehreren Gegnern habe ich im Nahkampf meist unnötig Health verloren. Fand es etwas verwirrend wenn man sich direkt zu dem Gegner hingedreht hat.

Ich habe das Problem irgendwann mit der Aufstands Schrottflinte gelöst und statt alle Waffen weiter aufzurüsten gegen Ende fast nur Munition dafür gekauft bis das Inventory voll war.

>The Mid:
>
>- Die Umgebungen sehen ganz gut aus (PS4pro) und das Design ist nicht schlecht und passt auch zumeist, aber hin und wieder fehlt die Kohärenz.


Die fehlt ziemlich oft. Nur wenige der Locations wirken in sich "logisch", meist recht deutlich so designed das es halt zum Gameplay passt.

>Da gibt es den knasttypischen Wäscheraum und dann aber auch iwelche Ventilatoren die ohne erkennbar sinnhafte Funktion fast mitten im Raum Luft von links nach rechts blasen.

Natürlich um Gegner reinzuwerfen :)

Hat mich auch am Level Design gestört das zu über offensichtlich war welche Teile nur da waren damit man Gegner reinschleudern kann, z.B. auch diese Stacheldinger die auch keinerlei sonstigen Sinn haben können.

Warum sollte man sowas gefährlich so offen rumstehen haben?

Ich denke es wäre cooler gewesen, wenn das GPT von den Ladungen mehr limitiert gewesen wäre und länger gebraucht hätte zum Aufladene.

Dafür evtl. erlauben das man Gegner gegen alles "klatschen" kann und sie dadurch sterben.

>- die Story ist klischeehaft und uninteressant,

Alle bekannten Elemente aus allen möglichen Filmen und Spielen zusammen geklaut.

Vielleicht ist das Team noch zu jung und die haben die letzten Jahrzehnte an Videospiele Entwicklung verpennt und nicht mitbekommen das es "ihr" Spiel in schon ca. 30 ähnlichen Variationen in besser gibt.

>die Character-Performances sind aber ganz gut und die Cut-Scenes können auch was.
>
>- hin und wieder wird nur durch die (gelernten) Erwartungen des Spielers Spannung erzeugt. Einmal lootet man eine Side-Area und auf dem Weg zurück wird man nicht von fiesen Gegnern überfallen, sondern da sind plötzlich ein paar Würmer. Fand ich cool, leider insgesamt zu wenig solche Momente


Ja, da hätte es deutlich mehr gebraucht.

>- bzw. immersionsbrechendes Design, das ich in dem Genre weitestgehend verzeihen kann: Nicht-aufgenommene Items (Health, Ammo), die vor Kampfsituationen platziert wurden, verschwinden manchmal, sobald man die Situation ohne die Items überstanden hat.

Oder sie sind beim ersten Versuch noch da, aber stirbt man und started neu sind sie weg obwohl vorher gespeichert wurde

Das Savegamesystem ist generell nicht gelungen. Es wäre gut wenn man erlaubt an einer Stelle immer zu speichern.

>The Ugly:
>
>- die Lore ist sehr enttäuschend,
>und es gibt keine richtige Dokumente-Lore zu den Hintergründen der Welt wie z.B. Tacoma es ziemlich gut gemacht hat. Klar, es ist ein Gefängnis-Setting aber Starship-Troopers-mäßige Propaganda-Clips auf iwelchen Screens wären schon cool gewesen und hätten die Welt lebendiger gemacht. So wie es ist, ist es zum Einschlafen, auch wenn zumindest die Cut-Scenes gut aussehen.


Das war auch eins der Dinge welche die Welt langweiliger, kleiner und unbedeutender hat wirken lassen als man erwartet hatte. Man hat nur selten mal das Gefühl man wäre auf Callisto. Im Prinzip hätte das Spiel auch fast auf einer Ruhrgebiets Zeche spielen können.

>- an den schlechten Waffenwechsel habe ich mich nie gewöhnen können. Der Quick-Swap lässt einen nicht die gewünschte Waffe wählen.

Absolut, keine Ahung warum man nicht das x fach bewährte Waffenrad verwendet hat. Taste gedrückt halten. Analogstick in die Richtung drücken, Waffe wählen.

Was mich wieder zu der Frage bringt on die Entwickler möglicherweise wirklich kaum andere Spiele gezockt haben.

Halt sowas wie Last of US 2 oder Half Life Alyx um zu sehen wie der aktuelle Standard in diesem Genre so ist.

Vor allem weil sie ja scheinbar dermaßen verwundert sind das es nicht viel erfolgreicher ist. Also jeder der Spiele aus diesem Genre gespielt hat hätte ihnen das so sagen können.

>- die Bossfights waren ziemlich enttäuschend und wurden teils recyclet

Wenn man das überhaupt Bossfights nennen kann.

>- die Gegnertypen-Varianz ist recht gering und manche der Jumpscare-"Gegner" waren mir zu cheap, weil man i.d.R. nicht ohne Schaden zu nehmen an ihnen vorbei kam.

Ja, auch so ein Design Flaw.


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