Thema:
Re:ziemlich das Gleiche flat
Autor: spinatihero
Datum:11.11.22 15:25
Antwort auf:Re:ziemlich das Gleiche von fishman242

>GOW ist nun open world: Riesen Map, mit Fast Travel Punkten, Crafting, Liste an Entdeckungen etc.

Nein ist es nicht. Das war schon Thema nach dem Gameplay Reveal Trailer. Schon da hat Barlog klar gesagt es ist keine Open World, sondern ein Spiel mit einer relativ offenen Hub World und mehreren verschiedenen klassischen Leveln. Allein das Teil 1 und 2 komplett getrennte Welten hat, die unterschiedlich offen erkundbsr sind, spricht ja gegen Deine Einschätzung. Demnach müsste Wind Waker ja auch Open World sein. Eine Open World ist doch imo wenn ich eine große Map frei erkunden kann. Selbst bei Witcher 3 gab es ja Diskussionen ob es denn überhaupt eine klassische Open World sei, wenn die größeren Areale unabhängig geladen und nicht nicht durchgehend "durchwandert" werden können.

Fakt ist aber dass BotW und GoW in Sachen Weltdesign und Level Design komplett unterschiedliche Wege gehen. BotW hat eine große Oberwelt, wie Skyrim oder Fallout, GoW ein Hub mit Unterleveln und unabhängige Welten/Level. Du kannst es ja gerne anders sehen, aber wir sollten bei Vergleichen dann doch fair bleiben. Horizon ist ein Open World Spiel und damit auch mit BotW besser vergleichbar. GoW hat imo aber eher klassische Zelda Züge. Ich würde die Zeldas vor BotW jedenfalls nicht als Open World Titel einordnen, selbst wenn ich bei Ocarina of Time mit Pferd durch einen offenen Bereich reiten kann.

>Ich sag ja auch nicht, dass es unbedingt nun wie ein BOTW sein muss. Ich sage, dass ich es grade mit der heutigen Technik sehr lame finde, dass man da nicht mal eben ueber den kniehohen Zaun springen kann.

Und das ist ein Ansatz von Kritik der albern ist. Nicht jedes Spiel, egal ob Open World oder nicht, funktioniert gleich gut mit Leveln ohne Grenzen. Ich finde Ragnarök sogar wieder erfrischend anders, weil hier altmodische Action Adventure Elemente mit zeitgemäßer Technik verpackt werden. Solche Action Adventures sind heute nun mal selten geworden, weil viele nur noch auf Open World setzen. Forbidden West z.b. hat ja versucht mehr Richtung BotW zu gehen und ist damit imo komplett gescheitert. Es ist auch keine Frage der heutigen Technik, sondern was möchte ich als Entwickler für ein Spiel machen. LoU und Uncharted sind auch keine Open World Spiele, haben wie GoW offene Levels die zum erkunden einladen, und sind technisch auf der Höhe. Umgekehrt erwarte ich ja auch nicht von anderen Open World Spielen dass ich per Flugzeug/Vogel/Flugsaurier durch die Gegend fliegen kann, nur weil es GTA/Far Cry/Drakan schon auf der PS2 machbar gemacht haben.

>Das ist wie RE4 - altbacken.

Was ist RE4? Resident Evil 4? Falls ja, das habe ich hier als Beispiel dann noch weniger erwartet, weil es aufgrund des Survival Faktors noch weniger passen würde vom linearen Weg abzuweichen. RE8 macht es ja gut und ähnlich wie GoW. Ein relativ offenes Hub, und Abschnitte die linearer sind aber genügend Freiraum zum erkunden bieten. Ich wüsste jetzt gar nicht wie sie das Design offener gestalten könnten, ohne das es für Spieler nervig wird. Da geht es ja auch um Balancing der Kämpfe, Rätsel mit Items und Schlüssel etc.. Da fehlt zumindest mir die Fantasy es anders lösen zu können. Das ist jetzt auch das erste mal dass ich lese das RE4 altbacken sei.

>Dann sollen sie halt andere Mittel nuzten mich da nicht forschen zu lassen.

Warum? Kauf doch dann einfach ein anderes Spiel dass diese Möglichkeiten bieten, statt bei jedem Spiel solche Forderungen zu stellen. Das ist doch eine ähnliche Diskussion wie mit dem SKG der Souls Spiele oder der Größe der Ubisoft Open Worlds. Warum muss ein Spiel sich immer den Wünschen einiger Spieler anpassen, nur weil ein Trend gerade "in" ist. Ist doch super wenn es viel Breite gibt. Deswegen wird ein Spiel ja nicht altbacken.

>Aber bitte nicht mir eine bombastische Kulisse geben, die ich nicht ohne Grund betreten darf.

Es gibt ja Gründe, nennt sich Game Design.

>Das gleiche gilt uebrigens auch fuer die Raetsel. Ich darf nicht auf die eine Platform springen, weil ein paar Steinchen den Weg blockieren. Ich darf nicht durch die Holzbauten an den Raendern den Parkour abkuerzen - damit das Puzzle funktioniert. Es ist irgendwie schade, dass man sich da nicht mal was Neues ausdenkt.

Das hat auch nix mit "neu" zu tun sondern ist einfach ein Problem der Spielbarkeit. Wie willst Du Rätsel designen wenn jeder abkürzen kann? BotW läst es durch Schreine, also zig unabhängige Mini Rätsel in extra Gebieten, wo auch nicht alles möglich ist, da das Spiel dann nicht mehr funktioniert. Alles dient der Spielbarkeit und dem Spielspaß.

>Auch hier waere halt vorstellbar, dass wie in einem Mario da halt stattdessen z.B. eine Piranha-Pflanze aus dem Boden kommt und mich killt. In die Richtung muesste es mMn gehen. Stell dir mal vor man koennte da ueberall durch die Leichtbauten dynamisch 'durchschwingen'. Wie geil waer das?!

Sorry, ob da jetzt eine Felsenformation vor mir den Weg versperrt oder irgendeine "Piranha-Pflanze" das weiter kommen unmöglich macht, ist doch am Ende der gleiche Effekt. Warum ist eines jetzt veraltetes Spieldesign, das andere aber modern? Vielleicht raffe ich da auch was nicht.

>Open World maeessig zeitgemaess!

Was BotW gemacht hat war und ist nicht zeitgemäß, sondern passt einfach in das Spiel Konzept, was Nintendo und die Entwickler sich ausgedacht haben. Ist aber jetzt entlarvend sich einen Punkt aus BotW raus zu picken, den als zeitgemäß zu verkaufen, aber alte verkrustete Elemente wie Inszenierung, Sprachausgabe etc, die imo auch zum Spielspaß beitragen können, zu ignorieren. Wie nennt sich das? Rosinenpickerei?

> Elden Ring hat es auch zu Recht kopiert - mit riesen Erfolg.

Elden Ring ist ja auch ein Open World Spiel. Aber auch da gibt es Grenzen in der Bewegung bzw Erkundung. Ob nun durch geschlossene Türen/Portale, Levelstärke der Gegner etc..

>Haette man auch mit GOW machen koennen, wenn etwas Mut zur Neuerung gewesen waere.

Was halt durchaus wieder eine ulkige Aussage ist, wenn man bedenkt dass GoW 2018 ein kompletter Reboot der Serie war, der aufgrund der mutigen Änderungen bei Perspektive, Kampfsystem etc schon bei Fans Panik auslöste. Nach einem Teil dann wieder mutige Neuerungen zu erwarten, die gar nicht gewünscht waren, finde ich gewagt. Da passen die Vergleiche erst recht nicht. From hat uns bis Sekiro die immer gleiche Formel aufgetischt, es wurde also Zeit dass sie nach über 10 Jahren und 5 Spieken mit nahezu identischer Mechanik was neues wagen. Bei Zelda war das ja noch überfälliger. Da gab es ja schon zu den alten Giga Games Zeiten leise Kritik ob die Reihe mit Wind Waker nicht zu wenig neues versucht und das alles nicht immer wieder das gleiche ist. Das Nintendo 2017 mal ein anderes, mutiges Zelda, veröffentlichte lag auch daran dass sie die Formel von Ocarina of Time wirklich zu oft wiederholt haben. RE4 galt ja damals auch als, völlig geglückte, Neuausrichtung der Reihe, nachdem sich seit Teil 1 alles gefühlt wiederholt hat. Das waren mit Teil 1,2,3, Code Veronica und Zero (beidem ich gerade gar nicht weiß ob es noch vor oder nach RE4 erschien) mindestens 3 Teile die sich stark ähnelten. Bei God of War Ragnarök habe ich jetzt zumindest nicht den Eindruck sie müssten bereits nach einem Teil "mutiger" werden. LoU2 hatte ja auch keinen Mut, abseits der Story, vorzuweisen und dennoch alles an GOTY Awards abgeräumt was so ging. Bei Uncharted 4 gab es leise Übertöne, sogar von ND selbst, ob sich die Reihe noch trägt oder mal eine Pause braucht. Deswegen hat ND die Reihe selbst beendet und macht nun was komplett neues. Wenn es rein nach dem Erfolg geht, und am Ende geht es nur um Umsätze, hätten Fans anscheinen kein Problem mit einem Uncharted 5 und erneutem Aufguss veralteter Elemente.

Anyway. Genug zu dem Thema geschrieben, was Game Design und "Mut" angeht. Solange ich das Ding nicht mal durch habe weiß ich ja nicht ob sie noch neue Sachen drin haben, die "moderner" sind.
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