Thema:
Re:Zu den Slowdowns auf PS5 flat
Autor: KO
Datum:11.03.22 22:28
Antwort auf:Re:Zu den Slowdowns auf PS5 von Guy

>>>>Wieso benutzen sie keine dynamische Auflösung, um sowas zu vermeiden? Natives 4K jederzeit ist doch definitiv die schlechtere Option. Das habe ich schon bei mehren Multispielen für Xbox One X (und teilweise Series X) nicht verstanden - da hat die Framerate auch oft unter der höheren Auflösung gegenüber der PS4/PS5-Version gelitten. Sinnlos.
>>>
>>>Ich glaube das ist nicht so trivial wie manche sich das vorstellen.
>>
>>Wie? Du meinst es ist nicht einfach nur eine Compiler anweisung der Art
>>#include <dynamic_resolution.h>
>>????
>
>Ich bin kein Programmierer.
>Aber die Frage ist doch, was für die Engine performancemäßig on the fly leichter wegzustecken sein würde: Framerate oder Auflösung reduzieren.
>Kann man prinzipiell sagen, dass beides ähnlich einfach zu machen wäre?
>Die Framerate geht ja automatisch in die Knie, wenn die Last zu hoch wird.
>Könnte man das einfach so stattdessen auf die Auflösung "umladen"?


Das Problem ist das man erst zu "spät" weiß das der letzte Frame zu lange zum Rendern gebraucht hat. Also kann die 3D Engine erst im nächsten Frame diese Information nutzen, somit hätte man trotzdem einen Ruckler.

GGfs. könnte man erstmal nur jeden 2 Pixel rendern, rausfinden wie lange das gedauert hat, wenn noch genug Rechenzeit übrig wird die andere Hälfte auch noch gerendert.

Aber kann mir vorstellen daß man Rechenzeit verschwendet wenn nochmal alles gerendert werden muß.

Aber es müßte ja nicht gleich dynamisch sein.

Die Lösung wäre schlicht das man einen Modus hat wo man die Auflösung insgesamt reduziert so das überall 60 fps drin sind, auch wenn man anderswo Potential verschwendet.

Oder halt Strecken oder Autodetails reduziert bis es passt.

Jedenfalls, ich sehe solches FRamerateprobleme nicht(!) als Argument für VRR, denn auch mit VRR wird die Framerate schwanken, das Gewackel fällt nur weniger auf.

Ein Rennspiel sollte einfach mit konstant 60 fps laufen und fertig.  Und wenn es keine 60 fps sind muß man die Details solange reduzieren bis man 60 fps hat.


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