Thema:
Re:An die Metroid Neulinge: Wie sagt euch das Konzept zu flat
Autor: Spyro2000
Datum:21.10.21 19:40
Antwort auf:An die Metroid Neulinge: Wie sagt euch das Konzept zu? von gameflow

>Und von den Alten Hasen natürlich, wie weit Dread von den alten Klassikern abweicht?

Über den EMMI-Rotz wurde ja schon genügend geschrieben. Ansonsten erinnert es mich durchaus etwas an Super Metroid, allerdings ohne dessen Weitläufigkeit und Atmosphäre. Dafür ist es einfach stellenweise zu bunt. Was mir gefällt, sind die zusätzlichen Moves von Samus, insbesondere das Rutschen und mit Einschränkungen auch der Konter. Das gilt natürlich auch für den "entschärften" Wandsprung, wobei ich es damals schon immer cool fand, das Game ein wenig zu exploiten, weil der schon etwas Übung brauchte, insbesondere die "einseitige" Variante.

>Zum Glück kannte ich vorab bereits diesen -von VideoGameDunkey so gut beschhriebene- Metroid Moment: Er meint damit diese kaum oder gar nicht vorhandenen Hints, dass man irgendwo, irgendwas sprengen kann. Zum Glück bietet Dread hierfür im Verlauf des Spieles eine Hilfestellung,

... die viel zu spät freigeschaltet wird ...

>aber wirklich interessant finide ich diese Mechanik nicht.

Vor allem sehen diese bunten Blöcke halt auch ziemlich bescheuert aus und wirken wie echte Fremdkörper. Es ist auch nicht ersichtlich, warum jetzt Block A zwingend eine Rakete braucht, Block B eine Bombe, Block C einen Speedboost und Block D die Screw Attack.. . Ja, das war (bis auf das Bonbon-Design) auch 1994 schon so, aber mittlerweile kann man das grafisch eigentlich plausibler darstellen, z.B. durch echte Hindernisse mit verschiedenen Materialien. Sowas erscheint heute einfach - faul. Ein Scanner gehört eigentlich auch direkt zum Inventar, sehr nervig auf Verdacht alles mit Raketen abzuklopfen.

>Es ist in meinen Augen eigentlich ziemlich weit weg von echter exploration, wenn ich erstmal jede Bodeplatte und jede Decke mit meinem Blaster abtasten darf :) In Dread selber blieben diese Momente bei mir zum Glück relativ gering, dennoch bin ich 1-2 mal fast stecken geblieben, weil ich eine Stelle übersehen habe.

Auch zwingt einen das Game oft in ein Areal und versperrt solange alle Ausgänge. Das soll wohl das unzureichende Hinting maskieren. Besser gewesen wäre natürlich, einfach den betreffenden Raum in der Karte zu markieren, zumindest nach einer gewissen Weile. Also ziemlich genau das, was Prime damals getan hat (wenn auch manchmal den ZIEL-Raum und nicht den letzten bekannten Raum, indem ein Rätsel noch nicht gelöst wurde).

>Nachdem ich geschnallt hatte, wie ich die Map am besten lesen kann, blieben die Momente der Orientierungslosigkeit zwar gering, gingen aber nie komplett weg. Klar, das ist Teil des Spielprinzips, aber ich empfinde nur bedingt Spaß daran, wenn ich zig mal Backtracking machen muss, weil ich keinen Plan habe, wo es eigentlich weiter geht.

Ich auch nicht. Ich persönlich hasse es, planlos rumzulaufen mit dem Gefühl, irgendwas wichtiges übersehen zu haben. Hier werde ich schnell ungeduldig und schlage dann fluchend in einem Walktrough nach, werde zur Strafe natürlich auch gespoilt.


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