Thema:
Ziemlich leer hier. flat
Autor: strid3r
Datum:29.06.21 14:57
Antwort auf:Spielprinzipien, mit denen man immer kann von lichtschalterer

Sinnlos viel sinnlosen Text in einen Sammelthread posten, den offensichtlich keiner juckt? Ich bin dabei!1
Werde es mal ein wenig erweitern und nicht nur auf Spielprinzipe beschränken, sondern Gameplay-Elemente und Features einbeziehen, die ein Spiel oft automatisch für mich interessant machen oder es zumindest enorm bereichern. Auch ist es wohl eher ein Retro-Rundumschlag geworden.

Evade (-Rolle) mit i-frames und Parry-Mechaniken:
Ersteres in Schnetzelspielen inzwischen ja absoluter Standard und imo eine gute Sache, dass sich dieser Aspekt weitläufig durchgesetzt hat, auch wenn es manchmal etwas einfallslos wirken mag. Mit dem richtigen Timing durch Attacken bzw. Angriffsmuster der Gegner zu hechten und anschließend die damit erarbeitete Lücke zum Gegenangriff nutzen zu können fühlt sich einfach immer gut an - egal ob nun in einem Bayonetta, Odin Sphere, Furi, Hades oder gar irgendeinem RPG mit Echzeit-Kampfsystem. Für Entwickler sicherlich auch ein dankbar simpler Ansatz, was den inzwischen recht weitläufigen Einsatz über Genregrenzen hinweg erklären dürfte. Evades die - wie z. B. in Virtua Fighter - nicht unbedingt auf i-frames sondern dem richtigen Timing basieren, gehören da natürlich auch zu.

Nicht so häufig anzutreffen wie der Evade - aber dank der Souls-Reihe, dem Einsatz bei 3D-Zeldas und Spielen wie Metal Gear Rising eigentlich auch schon länger weitläufig etabliert - sind wiederum Parry-Features, die ich nochmal eine Ecke unterhaltsamer finde. War zuletzt begeistert von der unerwarteten Einbindung in z. B. Sakuna und auch die aktuelleren Ableger der Ys-Reihe hätten bei mir ohne Flash Guard nicht den entsprechenden Stellenwert. Selbst in Metroids macht das Feature als Abwandlung in Form des Counter inzwischen eine gute Figur. Und der Parry wird auch mit einer der Gründe sein, warum ich so lange an 3rd Strike kleben geblieben bin.

Action Adventures mit Puzzle-Einschlag:
Also ganz klassisch Zelda oder davon inspirierte Spiele wie z. B. Alundra, aber natürlich auch Titel wie Monster World IV oder zuletzt Monster Boy, die die gleichen Schwerpunkte setzen. Titel wie Shantae kann man wohl ebenfalls noch dazu zählen, wobei der Übergang zu Metroidvanias da bereits fließend ist. Jedenfalls gehören Spiele, bei denen man sich in Dungeons orientieren, dabei Puzzleräume mit immer weiter ausgebautem Repertoire an Tools lösen und idealerweise auch eine nette Oberwelt erkunden muss, immer noch zu meinen absoluten Favoriten.

Arcade-Drifting in Rennspielen:
Umgesetzt wie u.a. in Ridge Racer und Outrun 2 so ziemlich das einzige Feature, mit welchem mir Racer mit klassischen Boliden wirklich Spaß machen. Mit nur marginalen Streckenkenntnissen trotzdem bei 200-300 Sachen durch die Kurve driften können ist einfach Beste. Entsprechend schade, dass beide Reihen schon lange Zeit tot sind und es offenbar niemals Ports zu Alternativen wie den Wangan-Spielen geben wird. Ja, Inertial Drift werde ich mir irgendwann noch angucken.

Loot-Hack'n Slays/Grinder:
Habe vor nicht allzu langer Zeit mal wieder Baldur's Gate: Dark Alliance beendet (vor Ankündigung des Remasters…), zuvor bereits Diablo I und II im Singleplayer und durchaus Lust, direkt mit anderen Genrevertretern wie den Champions-Titeln weiter zu machen. Bei ansprechendem Szenario ein imo fast unverwüstliches Genre und ich hatte z. B. auch mit einem Shining Force EXA damals enorm viel Spaß – trotz verständlichem Unmut der SF-Fanbase. Einfach Hirn ausschalten, durch Gegnerhorden wirbeln, Loot aufheben und gegebenenfalls ganz kurz mal wieder Hirn einschalten um Loot und Skills zu checken. Passt.
Mir ist eine nicht vorhandene Online-Komponente und ein überschaubarer SP dabei auch tatsächlich lieber, als dass dabei potentiell nochmal so ein Zeitfresser herauskommt, wie im Falle von DIII damals bei mir. Auch wenn manch einer das als Widerspruch sehen mag. Führt natürlich irgendwann trotzdem kein Weg an Diablo IV vorbei…

Lightgun Shooter mit Deckung:
Time Crisis eben. War für mich immer die spaßigste Form von Light-Shootern und in Time Crisis 1-3 habe ich verhältnismäßig viel Zeit investiert, während andere Spiele aus dem Genre eigentlich bei mir immer nur eine Randnotiz geblieben sind. Die Deckungsmechanik und damit einhergehende größere Fehlertoleranz samt Möglichkeit, die Pace teilweise selber zu bestimmen, war für mich immer eine tolle zusätzliche Facette, die auch dank des schlichten Mehr an Interkation wirklich eine Bereicherung darstellte. So ungebliebt Deckungsmechaniken auch in anderen Genres sein mögen. ;)

Klassische Action-Spiele/Adventures mit RPG-Einschlag:
Sprich sehr grob zusammengefasst Titel wie Popful Mail, die Quintet-Trilogie und auch die Ys-Reihe, wobei man hier wohl zwischen den modernen und klassischen Ablegern unterscheiden muss. Ich fand den Ansatz, ein Actionspiel mit RPG-Elementen anzureichern bzw. umgekehrt gesehen RPGs mit Action-Elementen auszustatten und zu reduzieren, immer recht ansprechend. Meistens mit dem Resultat, dass man eine ähnlich liebevoll gestaltete Spielwelt vorfindet, ohne sich aber mit den üblichen Längen von RPGs rumplagen zu müssen, wenn man darauf mal keine Böcke hat. Das äußert sich bei entsprechenden Titeln auch meistens in erheblich kompakteren Spielzeiten. Gerade bei letzterem Aspekt bewegt sich Ys inzwischen allerdings immer weiter in eine völlig entgegengesetzte Richtung, was ich persönlich gar nicht so gut finde.
Etwas schwierig einzugrenzen und schon damals eher eine Ausnahmeerscheinung, ist es heute dank cineastischer Präsentation und Skilltree bei jedem zweiten (Action-) Titel natürlich eh ein nahezu obsoleter Punkt.

Intuitives Strafing und Twin-Stick-Controls:
Nochmal ein eher mit Blick auf alte Spiele relevanter Aspekt. Klingt vermutlich absurd banal. Man glaubt aber rückblickend manchmal nicht, was für ein Krampf es war, bis sich auf Konsole endlich die Twin-Stick-Steuerung durchgesetzt hatte und wieviele alte (vor allem 3rd und 1st Person-) Titel und Konsolenports von FPS aufgrund schlimmer Layouts inzwischen automatisch für die Tonne sind.

Ich habe während der letzten Wochen Metroid Prime 1 und erstmals 2 durchgespielt und sitze nun (ebenfalls erstmals) an Corruption. Prime 1 und 2 wurden als Wii-Versionen via Wii U gezockt und dank der modernisierten Steuerung spielen sich die Teile traumhaft, gerade auch aufgrund der Kombination aus Strafing via Nunchuk und Pointer-Aiming. Macht einfach direkt Laune, fast so gut wie mit Keyboard und Maus intuitiv um Gegner kreisen und mit Sidesteps Projektilen und Angriffen ausweichen zu können, während man selber seine Salven abfeuert (einzig veraltet wirkt dabei die weiterhin vorhandene Abhängigkeit des Ausweichsprungs vom Lock-On. Ein Rückbleibsel der ursprünglichen Steuerung). Dann aus Neugier ein Blick in die Anleitung der GC-Version um zu schauen, wie die Steuerung ursprünglich aussah. teh horror. Sidestep nach heutigen Maßstäben krampfig über den L-Button geregelt und man muss sich eigentlich komplett auf den Lock-On verlassen. Ich weiß nicht, ob ich mir das nochmal in der Form gegeben hätte.
Es geht aber noch wesentlich schlimmer, umso weiter man zurück geht. Gerade bei Retrospielen bzw. älteren Shootern aller Art (ausgenommen Shoot'em Ups natürlich) heben sich deshalb dann Spiele ab, die es damals schon besser gemacht haben als der Rest. Ein Beispiel wäre hier das im Zuge der Übersetzung jüngst ab und zu mal aufgetauchte Bulk Slash, dessen Gameplay stark auf Strafing setzt, was man wiederum sehr gut mit dem Steuerungskonzept umgesetzt hat (D-Pad ist praktisch WASD, turn left/right via L und R. Simpel aber damals nicht selbstverständlich). Nicht nur deshalb ein sehr feines Spiel. Auch ein Contra: Shattered Soldier ist bei der Steuerung dank Strafing nochmal eine Ecke intuitiver als dessen Vorgänger. Der größte Makel eines Pocky & Rocky wiederum ist genau der, dass Strafing dort fehlt und das wird befürchte ich auch der größte Wermutstropfen beim Remake sein.

Action-Sidescroller mit ausgeprägter Mobilität und direkter Steuerung:
Klassische Vertreter wären hier Sachen wie Mega Man X, Hagane oder Super Shinobi II, aber auch ein Contra fällt für mich in die Kategorie. Voraussetzung: die Spielfigur muss ohne Verzögerung auf Eingaben reagieren und man hat praktisch 100% "Air Control" und kann idealerweise sehr schnell die Position auf dem Screen bestimmen. Der Kontext in Form von gutem Leveldesign und Lesbarkeit der Angriffsmuster von Gegnern und Bossen ist dabei ebenso wichtig.
Da kann man natürlich einen sehr weiten Bogen spannen und für mich fällt darunter noch sowohl ein doch etwas behäbigeres Actraiser 2, als auch ein Odin Sphere Leifdrasir (direktere Kontrolle  der Spielfigur geht kaum noch) oder ein Hollow Knight. Wichtigster Aspekt ist wohl, dass die Mobilität und das Moveset es einem erlauben, theoretisch auf alles relativ direkt reagieren und gegebenenfalls während einer Aktion auch nachjustieren zu können. Das macht für mich u.a. den Unterschied zu z. B. den Makaimuras aus, welche ich zwar auch nett finde, mir aber dank des festen Jump Arcs und dem (auch dadurch) größeren Hang zum Auswendiglernen niemals annäherend so viel Spaß machen werden wie Spiele, die diesen Faktor minimieren und eher auf Reaktionen und wendige Spielfiguren setzen.

Eine direkte Eingabe ohne merkliche Trägheit ist eigentlich auch generell ein Garant für mehr Spaß für mich und einer der Gründe, warum ich die trägere New Super Mario Bros-Reihe z. B. als Rückschritt gegenüber den SNES-Marios sah und vermutlich auch nie so richtig mit den 2D-Sonics warm geworden bin. Lässt sich natürlich auch auf modernere 3D-Titel übertragen.

Danmkau Shoot'em Ups mit "Anfänger-Features":
Als jemand, der Danmaku zwar mag, dem aber im Normalfall einfach Geduld und Disziplin für das Genre fehlen, bin ich für jedes Spiel dankbar, dass Anfängern hier etwas mehr entgegenkommt. Kakusei dürfte der Grund schlechthin gewesen sein, warum es bei Espgaluda bei mir hingehauen hat und bei meinen Versuchen ein paar Jahre zuvor im Falle von Mushihimesama wiederum nicht, obwohl der Schwierigkeitsgrad ähnlich sein soll.
Entsprechend ist die Motivation für Titel wie Akai Katana oder Caladrius - also Spiele bei denen man dank bestimmter Features zumindest die Aussicht hat, sich potentiell problematische Stellen mit etwas Knobelei dank dieser einfacher gestalten zu können - direkt größer, als bei anderen Danmaku-Shootern.

Fighting Games mit SF2-Gerüst oder simpler Grundlage:
Nachdem ich mich über die letzten Jahre nur noch wenig für aktuellere Prügler begeistern konnte, kam's parallel dank Neo Geo CD regelrecht zu einem Revival von klassischen Spielen aus dem Genre für mich. Ob Fatal Fury Special, Figher's History Dynamite, World Heroes 2 und Perfect oder auch Kram wie Gowcaizer. Diese Titel und ähnlich gestrickte 16-Bit Kloppereien machen sich immer gut für zwischendurch. Kann auch mal bei den Combos was ausgefallener sein - hauptsache es bleibt überschaubar.
So gern ich mich immer noch auch mal tiefer mit FGs befasse, habe ich es über die letzten Jahre nochmal deutlich mehr zu schätzen gelernt, einfach ein Spiel aus dem Genre einlegen und mich vorher nicht erst längere Zeit einarbeiten zu müssen. Beschränkt sich dann aber natürlich meistens auf Offline-Modi bzw. darauf, die CPU zu vermöbeln (oder je nach Spiel auch mal vermöbeln zu lassen…).

Jedenfalls in meinen Augen durchaus ein Ansatz, der dem Genre mit der inzwischen fast kompletten Ausrichtung solcher Projekte auf den professionellen kompetitiven Sektor abhanden gekommen ist. Also Prügelspiele, die nicht mit ihrer Komplexität zu punkten versuchen, sondern im Gegenteil mit ihrer Simplizität und die auch damals gerne mal nebenbei als Abwechslung zu den "großen" Titeln gespielt wurden. Kleinere Projekte, die vergleichbar wären mit einem damaligen Plasma Sword, Project Justice oder auch mit Sachen wie Last Bronx und abseits der dicken Franchises liefen, gibt es ja praktisch nicht mehr. Vermutlich würde es sich auch nicht lohnen.

Generell Spiele mit ausgefallenen Konzepten zur freien Bewegung im Raum:
Wie gerne hätte ich das Steuerungskonzept vom 3D Bionic Commando noch in anderen Spielen gesehen. Erst recht ohne die fragwürdigen Einschränkungen durch das Mapdesign. Sich nahezu überall hochhangeln und mit dem richtigen Timing den Schwung ausnutzen und somit schneller fortbewegen zu können, hat schon eine Menge Spaß gemacht und war hier intuitiver, als dem Spiel oft zugestanden wurde. Übertrumpft wurde das für mich nur noch durch die praktisch völlige Bewegungsfreiheit in Gravity Rush. Beide Spiele leider auch oft ausgerechnet für ihre Steuerung gescholten. Nunja, Grin war kurz nach BC eh direkt weg vom Fenster, der BC-Franchise seitdem praktisch tot und die Schlüsselpersonen von Team Gravity haben ja offenbar bereits Ende 2020 Sony verlassen. Auch wenn Gravity Rush 2 weit unter meinen Erwartungen lag, hatte ich bis zur Schließung des Japan Studio vielleicht noch eine winzige Hoffnung, dass evtl. nochmal was zum Franchise käme. Schade, dass es sich damit wohl endgültig erledigt hat.

Wovon ich gerne mehr (gehabt) hätte:
Gibt ja manchmal auch recht einzigartige Spiele, von deren Sorte man gerne mehr hätte. Mir fällt da direkt Neo Drift Out ein – ein recht obskurer Racer mit Top-Down-Ansicht bzw. Iso-Perspektive auf dem Neo Geo. Ich konnte eigentlich nie was mit Spielen wie z. B. Micro Machines oder anderen Rennspielen mit ähnlicher Draufsicht anfangen. Neo Drift Out hat allerdings eine sehr coole Steuerung, die nicht zu knapp für den Spieler nachjustiert, was die Eingabe unheimlich leichtgängig macht, trotz Iso-Ansicht. Kenne praktisch kein anderes Spiel dieser Art mit einer ähnlichen Eingabe. Leider.
Ebenfalls zu nennen wäre in dem Zuge Sin & Punishment 2 für die Wii. Der On-Rails-Shooter mit der wahrscheinlich besten Steuerung des Genres. In meinen Augen zumindest. So sehr damals über Wiggle-Controls lamentiert wurde (und es gab ja auhc wirklich viel Käse), haben die Neuauflagen der Metroid Primes und auch besagtes Spiel gezeigt, dass es durchaus Steuerungskonzepte gab, die imo mit der Pointer-Steuerung sogar besser funktionierten, als mit zwei Analogsticks. Und während die Primes natürlich auch klassisch mit Maus und Tastatur am PC möglich wären, macht's bei S&P2 wirklich die Kombi aus stufenlosem Movement via Analogstick und Aiming via Wiimote. Hätte es gerne mehr von geben können.


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