Thema:
Re:zur Immersion flat
Autor: token
Datum:06.01.21 16:13
Antwort auf:zur Immersion von Yasai

>>Anders kann ich mir eben kaum erklären dass diese immersionsfördernden Details in Teil 1, die in ihrer schieren Bandbreite und im Zusammenspiel so durchdacht wirken dass sie wohl kaum Zufall sein können, derart unter die Räder geraten konnten.
>
>Wann hast Du denn das Spiel zuletzt gespielt, also den Einser?


Direkt vor dem 2er nochmal.

>Ich hab es erstmals dieses Jahr (mehrmals) gespielt und die Art und Weise wie die Survival-Gameplay-Encounter gegen menschliche Gegner integriert wurden (bei Zombies kann/konnte ND da nicht so viel falsch machen) fand ich teils echt haarsträubend gelöst, immersionskillend und einfach so PS360-gen gamey. Wenn Du "Spiel-Film" schreibst, als etwas Anstrebbares, dass TloU gut gemacht hat und TloUII abging, kann ich persönlich (basierend auf meinem Beispiel im nächsten Absatz) nur an tatsächliche (Videospiel)-Actionfilme der 2000er denken und wie das Cut-Scene-Narrativdesign der PS360-Ära da oft genauso billig funktionierte.

Hängt davon ab was einem wichtig ist.
Mit Spiel-Film meine ich vor allem diese Symbiose aus Videospiel und Erzählung.
Und die Actionsets sind ja eher weniger Storyvehikel sondern eher Klebstoff zwischen den Etappen der Reise gewesen, auch wenn Vorgänge in solchen Sets hier und da Bezug zur Geschichte aufnahmen. Etwa als Ellie nach einer Falle und Überfall Joel fragt wie er das so schnell durchschaut hat, und er ihr beichtet auch mal auf der anderen Seite unterwegs gewesen zu sein.

Mir persönlich waren die Actionsets gar nicht mal so wichtig, ich war da schon froh nicht das übliche ND-Niveau zu kriegen, sondern etwas was deutlich runder funktioniert hat als das was man von Uncharted kannte. Es gab da auch Szenen die ich stark fand, etwa die Szene als man sich sukzessive zu einem Sniper vorarbeitet, weil da auch eine gewisse Dramaturgie drin lag.

Teils war ich auch positiv überrascht über mögliche Dynamiken, wenn man am Museum ankommt hat man in der dann folgenden Flucht eigentlich klassische Schleich- und Meuchelsets die man wegarbeitet. Bei mir ging aber was schief, ich wurde überlaufen, bekam Panik, und fing einfach nur an zu rennen. Es entwickelte sich daraus eine packende Verfolgungsjagd, eigentlich rechnete ich damit irgendwann auf eine Art unsichtbare Wand zu prallen die dem ein Ende setzt. Da gab es aber keine unsichtbare Wand, und so wurde die aus einem Fail geborene Panikreaktion und das anschließende "Lauf um dein Leben!" zu einer dynamischen aus der Spielsituation heraus entstandenen Fluchtsequenz, und dass das so aufging fühlte sich entsprechend "echt" an, also so als sei etwas was eigentlich klassisch gescripted wäre innerhalb des Spiels passiert, gut unterstützt durch die AI, und als hätte ich da wirklich was individuelles erlebt, obwohl es im Ablauf ziemlich spektakulär war.

Aber insgesamt sehe ich das auch dass diese Übergänge in diesen Szenen in Teil 1 noch eher gamey game sind, auch im Hinblick auf so Sachen wie Platzierung von Gegnern und diese Szenen in Teil 2, auch im Übergang, deutlich organischer ablaufen, so wie auch dass Teil 2 da auch spielerisch viel mehr in diesen Szenen hebt, und diese auch mit coolen Details versieht, etwa wie sich NPCs was zurufen, auch wenn diese Ansätze auch schon in Teil 1 da waren, wenn auch noch nicht auf so einem Niveau.

Dennoch finde ich, die Actionsets in Teil 1 haben schon ganz ordentlich funktioniert, speziell für damalige ND-Verhältnisse ;)
Das hat mir absolut gereicht um mich nicht daran zu stören und dann gab es auch paar Highlights. Meine Faszination bei dem Game speist sich aber genau aus den Dingen die dazwischen passieren, die Reise, und wie das was dort geschieht umgesetzt wurde und alle möglichen Aspekte ineinander greifen.
Teils konnte auch Teil 2 so ein Gefühl gut transportieren, für mich aber immer nur in Etappen und nicht über die gesamte Wegstrecke.

Entsprechend kein Einspruch, aber andere Schwerpunkte.


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