Thema:
Re:Für token flat
Autor: token
Datum:22.09.20 19:04
Antwort auf:Re:Für token von Mainzelmännchen

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>>Und weißt du was. Vielleicht liege ich falsch. Das schließe ich nicht aus. Aber was zum Henker soll das bitte sein das ein Marktpotenzial von möglichen Kundenzahlen im Milliardenbereich belegt? Wo ist das Indiz? Für mich zeugt das einfach von Realitätsverlust sowas anzunehmen.
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>Hier ist die Quelle: [https://www.dfcint.com/dossier/global-video-game-consumer-population/]
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>Was Du sagst, ist, Du glaubst das nicht. Ist Dein gutes Recht. Die Studie sagt eben etwas anderes.


Die Studie sagt eigentlich nix anderes. Denn der Content von Game Pass richtet sich dezidiert an ein Core-Publikum. Und das ist das was ich die ganze Zeit anführe, der Gaming-Markt in seinem Gesamtbild ist riesig und wie bekloppt gewachsen.
Aber das Becken in das Microsoft reinspringt und seinen Kundenzuwachs generieren möchte ist das hier:
When it comes to dedicated console game systems, only about 3% of the global population and 8% of the gamer population are console consumers.  However, this consumer group has the highest per user spending.


Wenn also schon 40% der Weltbevölkerung unter Gamer verordnet werden, dann muss MS mit der Verfügbarkeit von GP, damit der Markt wirklich wächst, anderen Segmenten Kunden abwerben.

Und genau das ist das was ich die ganze Zeit meine. Die Freizeitmärkte sind längst abgesteckt und knüppelhart umkämpft. Es geht um hin und herschieben. Der dezidierte Markt den MS mit einem GP anpeilt, ist jedoch seit Dekaden im Hinblick auf Userzahlen recht statisch. Gleichwohl, das steht da auch, ist genau hier das Publikum das noch am meisten Geld in die Hand nimmt.

Und die Natur der Verfügbarkeit von Flatrate-Modellen gräbt genau diese Bereitschaft sukzessive ab. Ich hab Netflix, ich kaufe keine DVDs. Ich hab Spotify, ich kaufe keine CDs. Es gibt Liebhaber die beides machen, den Komfort von Flatratemodellen schätzen aber dennoch keine Einbrüche im Kaufverhalten aufweisen. Diese sind aber eher Exoten, in der Regel ist plötzlich in dem Suppentopf aus dem eine ganze Branche isst erheblich weniger Suppe drin sobald so ein Modell etabliert ist und Kunden umerzogen wurden. Und dann sehen sich Content-Generatoren halt um wie sie diesen Kapitalschwund über andere Kanäle wieder reinholen können, oder wie sie es schaffen ihren Content in Bezahlmodellen zu halten. Bei Musik sind dies nun Konzerte und Merch, bei Filmen der Release im Kino, der Verkauf und erst nachträgliche Platzierung in der Flatrate.

Die einzige andere Möglichkeit diesen Kapitalschwund zu kompensieren ist dass der Markt im Hinblick auf seine Kundenzahl wächst. Ich rede nicht vom Markt mit Games unter den alles fällt, egal ob Mobile oder GaaS, sondern vom Kundenportfolio des stationären Marktes. Und die reinen Kundenzahlen sind seit Dekaden sehr statisch.

Es stellt sich halt die Frage warum das so ist. Es könnte an Preisen und an den Kosten der Clients liegen. Wenn aber alles wächst, nur dieser Markt nicht, jedenfalls nicht im Hinblick auf die Anzahl seiner Käufer, dann liegt halt auch ein anderer Verdacht nahe. Nämlich dass es an der Natur des Contents liegt, welcher in diesem Markt produziert wird. Dass es eben nicht 60 Millionen Menschen gibt die prinzipiell gerne Nioh spielen würden, und man die wegen Preisen der Games und Kosten des Clients usw. noch nicht erreicht hat. Sondern dass dieser Content oftmals eine gewisse Passion voraussetzt und teils auch hohe Komplexitäten mitbringt. Wer so ein Interface wie ein heutiges Joypad frisch erlernen möchte, der sieht sich mit Hürden konfrontiert wie du sie hättest wenn du eine Blockflöte in die Hand nimmst und den Flötentusch probieren möchtest.

Es ist halt ein spezieller Markt, aber einer wo Kunden treu sind, nicht allen Trends nachlaufen und dieses Jahr gamen und nächstes Jahr Standup-Paddeln und das Jahr darauf Kochkurse machen. Sondern treu sind. Und Geld in die Hand nehmen. Ein schlechter Markt im Hinblick auf Wachstum, aber ein sehr gut planbarer Markt mit hohen und stabilen Umsätzen. Ein Flatrate-Modell in diesen zu heben wird in meinen Augen all diese Regeln auf den Kopf stellen, wenn das Gamerpublikum in ausreichendem Maße dieses Modell an nimmt.
Zumindest ist das meine Befürchtung. Und dass diese Veränderungen halt auch keine Chancen sind, sondern so ziemlich alles was zumindest mir wichtig ist am Content der für uns produziert wird, negativ beeinflussen wird.
Und dass notwendige Wachstumsannahmen mit diesem Content in diesem Markt nicht eintreten werden, und somit auch die Rechnung von MS nicht ohne weiteres aufgehen wird.

Das sind halt die Sorgen. Aber da haben wir glaube ich auch kein Verständnisproblem. Ich habe jetzt nur mal nachgeschoben weil ich beim Blick auf diese Statistik halt gedacht hab, ja Mensch, das ist doch genau das was ich zu sagen versuche. Zumindest sehe ich die formulierten Befürchtungen durch diese Studie nicht widerlegt sondern bestätigt, eigentlich in gar in einem erschreckenden Maße wenn ich sehe dass quasi 92% der "Gamer" nix mit dem Content am Hut haben, der über GP vertrieben werden soll, und damit dass wenn schon 40% der Weltbevölkerung zu Gamern gezählt werden, längst eine markante Sättigung von Kundenpotenzialen vorherrscht. Da sind dann auch nicht mehr viele Becken in denen man überhaupt noch Neukunden für das eigene Medium begeistern kann und nicht schon an andere Sorten von "Games" verloren hat.


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