Thema:
Re:Remedy Dev zur Series S flat
Autor: token
Datum:10.09.20 13:33
Antwort auf:Re:Remedy Dev zur Series S von suicuique

>Ich finde die Aussage daher auch in ein wenig überraschend.
>

Steht doch da.
Die Lowend-Konsole diktiert quasi welche Targets die Highend-Konsole zu bedienen hat. Sie sagt, ich will in 1080p rendern, damit das blasenfrei läuft musst du dafür in 4k rendern. Den Leistungspuffer den du da hast nutze ich zum scaling.
Dadurch sehen die Spiele auf mir immer noch sehr gut aus und das Scaling ist trivial.

Das geht auf 1-2 Jahre gut, weil sich alle erstmal auf der Konsole eingrooven, noch nix wildes machen, und noch keine Ambitionen mitbringen mögliche Reserven auszuwringen. Alle Spiele rendern in 4K, das Scaling funktioniert.

Dann geht es aber zunehmend los. Hier, ich würde gerne diesen coolen Pimmelshader einsetzen, boah sieht das geil aus, urghs, haut nicht hin, not enough power. Kollege, schau doch mal wo was ist dem ich Ressourcen wegnehmen kann, ohne dass es sich in gravierenden optischen Einbußen niederschlägt.

Wo sind wir da? Als erstes bei der Auflösung. Nehme ich nun auf der Highend-Konsole die Auflösung runter um Ressourcen anders einzusetzen, nehm ich aber den eingeplanten Scaling-Puffer weg.
Meine Upsampling-Methode funktioniert auf der Highend-Konsole formidabel, weil sie Dinge kaschiert die eh kaum zu sehen sind. Muss ich nun aber diese Upsampling-Methode auf deutlich niedrigeren Auflösungen einsetzen, was dann auf der XSS ein Sub-HD-Bereich wäre, ist alles voller Ecken und Fransen, weil die Methode nun Bildinhalte erfinden muss, die eben nicht in kaum sichtbaren Bereichen untergehen, sondern wo dir die Augen bluten. Also hast du auf einmal mehr Aufwand. Okay, ich muss hier also höher nativ rendern damit das Upsampling nicht mehr so fürchterlich ausschaut, und dafür vielleicht etwas bei der Framerate wegnehen, vielleicht hier bei der Weitsicht, vielleicht dort noch etwas bei der Geometrie.

Deine Portingaufwände steigen, oder aber, du sagst ich will das nicht mit den Aufwänden, aber das wiederum schnürt deine Gestaltungsräume auf der Highendkonsole ab, weil du nicht alles machen kannst worauf du Bock hast, sondern dich bei jedem technischen Trick fragen musst, bekomme ich dadurch Probleme beim Downscaling?

Im best case passiert das nicht, das Scaling ist easy. Nur, wenn eine Konsole von der Pieke auf in dieser Rechnung sagt, das Target der Highend-Konsole ist natives 4K-Rendering kipp ich vom Stuhl, denn natives Rendern ist quasi das was auch PC-Freaks als erstes abstellen und DLSS nutzen um diese Leistungsressourcen die durch natives rendern verbrannt werden in andere Attribute zu stecken. Es löst halt _riesige_ Leistungsreserven mit kaum optischen Einbußen. Als ein Beispiel.

Nicht die Targets der Highend-Konsole determinieren die notwendige Architektur einer Downscaling-Hardware, sondern die Notwendigkeiten der Downscaling-Konsole determinieren die Gestaltungsräume des großen Bruders.
Weil du zu einem Gen-Start schlicht und ergreifend noch gar nicht weiß, wie die optimalen Targets auf der neuen Hardware überhaupt balanciert sein werden, wenn du sie an ihre Grenzen bringen willst. Das ist nicht planbar, das ist ein Prozess wo es immer wieder neue Erkenntnisse und Ideen gibt und man irgendwann Sachen macht, wo man vorher dachte, die sind unmöglich. Herrje, Crytek bringt gerade Crysis für die OneX mit echtem und beeindruckendem Software-Raytracing. Wenn du vor 6 Jahren gesagt hättest dass sowas kommt hätte man dich eingewiesen. Es ist nicht planbar.

Entsprechend ist das hier eine unheimlich riskante Wundertüte.
Zumindest für Grafikhuren ;)


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