Thema:
Re:Oder umgekehrt... flat
Autor: Turrican
Datum:09.09.20 10:00
Antwort auf:Re:Oder umgekehrt... von Pfombo

>>>Wird der überhaupt einen relevanten Kundenanteil erringen der sich für >Entwickler lohnt? Und, funktioniert das wirklich so mit dem Skalierungsplan wenn >ein Entwickler sagt, ich will auch auf der Series X deutlich unter der nativen
>>>Auflösung rendern? Funktioniert das dann notwendige Upsampling im Lowres-Bereich >auf XSS dann ähnlich überzeugend wie im Highres-Bereich auf XSX wo man deutlich >weniger sichtbare Problematiken kaschieren muss? Oder muss ein Entwickler dann >doch mehr Arbeit in die XSS-Version stecken die sich für ihn nicht rechnet?
>>
>>Die CPU ist exakt die Gleiche, skaliert werden muss nur im Bereich GPU/Datenstreaming. Also weniger Bling, Bling mit internen Schiebereglern und gut ist ;)
>
>Ich will nich die alberne Teraflops-Rechnung aufmachen, aber wir reden hier >von 12TF vs 4TF. Das klingt nach ner riesen Diskrepanz, bei der auf jeden Fall >einer verliert. Entweder es wird die XSX ausgereizt, so dass sich das Spiel >nich mehr so easy auf XSS runderdumpen lässt, oder andersrum: Es wird für XSS >optimiert, so dass die XSX unterfordert bleibt.


Sehe ich anders, wir haben eine gleiche Architektur mit GPU TF Varianz. Es ist eher unüblich zuerst den gleichen Nenner zu programmieren und dann den Zähler anzupassen, runterskalieren ist einfacher als hochskalieren. Im PC Bereich müssen Unmengen von Konfigurationen bedient werden und das hindert auch nicht High-End GPU's Raytracing darzustellen, nur weil das Spiel irgendwie noch auf Billo Onboard GPU laufen muss, oder nicht? Ich glaube nicht, dass das wirklich ein grosse Hürde sein wird...


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