Thema:
Re:Errinnert mich an die Unlimited Detail Engine flat
Autor: KO
Datum:16.05.20 01:47
Antwort auf:Re:Errinnert mich an die Unlimited Detail Engine von Spyro2000

Spannend dürfte sein wie sie auf die richtige Geometrie innerhalb dieser hochaufgelösten Modelle kommen.

Vermutlich eine Art von hierarchischer Unterteilung der Geometrie. Um Raytracing zu optimieren verwendet man dazu gewöhnlich einen Octree. Dieser unterteilt die Welt erst in gröbere und dann in feinere Quadranten.Wenn ein Strahl durch die Welt geschickt wird tested man zuerst die großen  Quadranten dann die darin enthaltenen kleineren bis man die richtige Stelle hat.

Aus dem Grund heißt es auch das Raytracing ab einer gewissen Polygonmenge effizienter ist als das normale Rendern weil nicht sichtbare Geometrie schneller ignoriert wird.

Aber sie haben ja gesagt das kein Raytracing verwendet wurde. Vielleicht auch kein Raytracing im eigentlichen Sinn, aber vielleicht Funktionen davon für das Finden der Geometrie verwendet die dann auf normalem Wege gerendert wird.

Oder Sony hat um diesen Prozess zu optimieren etwas "Secret Sauce" in der Hardware verbaut, evtl. ein Chip der darauf optimiert schnell die passende Geometrie zu finden.

Dagegen würde sprechen das sie es nicht erwähnt haben, oder es ist Teil der Marketing Strategie. Microsoft zappeln lassen und ihnen Zeit zu geben sich als schlechte Verlierer zu präsentieren.


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