Thema:
Re:Errinnert mich an die Unlimited Detail Engine flat
Autor: Spyro2000
Datum:15.05.20 20:46
Antwort auf:Re:Errinnert mich an die Unlimited Detail Engine von Scarface


>Ist es nicht heute schon so, dass nur die Pixel oftmals in 3d Spielen dargestellt werden, die auch tatsächlich im Sichtfeld des Spielers sind? Oder meinst du was grundsätzlich anderes?

Was du meinst, ist Culling. Hier werden relativ früh in der Rendering-Pipeline Polygone verworfen, die entweder nicht zur Camera hin orientiert sind (Backface Culling), vollständig außerhalb des Sichtwinkels liegen (Frustum Culling) oder vollständig durch andere Polygone im Vordergrund verdeckt sind (Oclussion Culling). Die ersten beiden Varianten erledigt die Hardware automatisch, der Rest passiert - mehr oder weniger effizient - in Software.

Die UE5 ist hier aber viel radikaler: Statt riesige Polygonmodels bzw. gleich mehrere Detailstufen (LOD) zu laden und im Speicher zu halten, erzeugt die Engine laufend selbstständig passende Geometrie - passend zur Entfernung, zur Auflösung und zum Kamerawinkel. Sie rendert also streng genommen keine Models mehr sondern erzeugt sich aus den Rohdaten selbstständig genau die Polygone, die sie optimalerweise gerade braucht. Das müssen nicht zwangsläufig Models aus Dutzenden Millionen Polygonen sein sondern z. B. Models auf Basis von NURBS (also mathematisch beschriebene Rundungen die erst zur Laufzeit tesseliert, also in von der Hardware darstellbare Dreiecke umgewandelt werden). Genauere Hintergründe dazu gibt's wohl erst im nächsten Epic Tech Talk.

Die Daten (bzw. nur die benötigten Teile davon) werden laufend von der SSD gestreamt. Daher auch der Begriff "Virtualized Geometry". Sowas hat man bisher nur für Texturen gemacht. Der erste, ernsthafte Versuch dazu war damals ID Software Rage (Tech 5 Engine), lief damals unter dem Kampfbegriff "Megatexture". Leider war man damals seiner Zeit etwas voraus und hatte weder Zugriff auf dedizierte Hardware noch schnelle SSDs.


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