Thema:
Re:Sehe nix ungewöhnliches flat
Autor: token
Datum:03.03.20 13:49
Antwort auf:Re:Sehe nix ungewöhnliches von Slochy

>>Von Valve und einem Vollpreis-Spiel mit diesem Trademarkstempel hätte ich schon was anderes erwartet. Gerade weil VR noch auf wackeligen Beinen steht, ist da sooooo viel Luft nach oben um auch mal mit ordentlich Wucht den Schwanz auf den Tisch zu knallen. Gerade wenn du das Budget hast.
>>Schau dir erste Gehversuche an, etwa ein Adr1ft, und dann vergleiche man das mal mit Lone Echo. Muss ich glaube nicht ausführen auf wie vielen Ebenen hier Fortschritte gemacht wurden. Das ist ein Sammelsurium aus lessons learned und so wird es gemacht Vordenke mit ordentlich polish für ein stimmiges Gesamtbild.
>>
>>Schaue ich nun das Vid sehe ich dezent überspitzt ausgedrückt quasi ein Arizonas Sunshine in hübsch.
>>Hab ich da Bock drauf? Ja.
>>Hab ich da mehr erwartet? Absolut.
>
>Also...le what?! Du kannst doch nicht oben Adr1ft und Lone Echo nennen, aber dann hier den Sprung nicht erkennen. Überspitzt hin oder her, aber für mich bewegt sich das Gezeigte nicht einmal im Ansatz in einem vergleichbaren Universum, in dem sich erste VR-Shooter-Feldversuche wie Arizona Sunshine noch bewegten. Präsentation, Interaktionsmöglichkeiten, Vertikalität, Physik-Gelöte, UI-Einbindungen usw usf, das ist doch 'ne ordentliche Evolution weiter.
>

Also das "hübsch" attestiere ich ja durchaus, ich bin ja nicht blind, gleichwohl bleibt abzuwarten wie viel von dieser Pracht nach VR gerettet werden kann. Stichwort The Climb.
Aber ja, verglichen mit dem Indiegerümpel ist das durchaus der production value nach dem man lechzt, fair enough, und das ist ja auch ein Grund warum ich trotz Mimimi Böcke hab.

Aber:
>Was genau würdest du dir denn wünschen? Basierend auf einem Half-Life-Titel, versteht sich. Und das ist für mich in erster Linie ein Ego-Shooter mit traumhafter Präsentation, Physik-Spielereien und irre vielen gescripteten Sequenzen.

Etwas das VR inszeniert. Gunplay hat immer mit Movement zu tun. Wenn man bei Valve keine Lösung dafür hat, und immer noch einen Zwitter aus Teleport und freier Bewegung anführt, frag ich mich halt was das soll. Das kenne ich aus Arizona Sunshine wo eben dieses Zwittertum nicht funktioniert, weil du über einen Teleport-Rush Distanz aufbauen kannst, und selbst so einen pragmatischen Ansatz wie Ausdauer um das zu verhindern (Island 359), kann ich nicht erkennen. Was für mich funktioniert ist entweder ein Konzept wie Superhot das dich festschweißt oder so ein Hotspot-Jumper wie Robo Recall.

Wenn Valve da keine Lösung in Petto hat, frag ich mich schon ob ein Spin-Off ohne die Fußfessel einen klassischen Shooter zu portieren nicht die sinnigere VR-Lösung gewesen wäre, als ein TV-Screen-Gameplay mit solchen Halbgarheiten in ein VR-Game zu quetschen ohne Antworten auf die ungelösten VR-Fragen im Angebot zu haben.

Kurzum erwarte ich Konzepte die in VR funktionieren und von VR aufgewertet werden. Und clevere Interfacelösungen. Nehmen wir mal wieder Lone Echo als Direktvergleich welches das fehlende Feedback so löst, dass es mir Arme gibt, und mir die GUI-Eingaben auf die Unterarme legt. Sowas halt. In Alyx gibt es wieder Schwebehände, einen Freibewegungsteleportzwitter, und solche Dinge wie Magnethände für Items und das stuffen dieser über eine Körperbewegung hatten eben auch schon erste Gehversuche wie Sunshine.
Das alles lockt mich jetzt nicht hinterm Ofen vor.

Ich bin da aber auch mechanisch verkopft unterwegs, weil das sind für mich die spannendsten VR-Entwicklungen, production value ist immer gern gesehen, aber das ist für mich nicht der Punkt wo bei VR der Schuh drückt. Und diese nicht vorhandene Begeisterung über solche Mechaniken bitte auch nicht mit Schmähkritik verwechseln. Ich finde es cool dass Alyx kommt, und nehme es auch in dieser Form mit Kusshand, und ich bin mir bewusst dass ein abschließendes Urteil erst möglich ist, wenn man selbst Hand angelegt hat.


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