Thema:
Mag sein, aber flat
Autor: Felix Deutschland (deaktiviert)
Datum:15.05.19 19:30
Antwort auf:Kampfsystem aus der Hölle (DMC) von Midnightmaster

Vorweg: Ein RPG, das die Combat Mechanics eines DMC/Bayonetta mit naja fullblown RPG Mechanics kombiniert, ist mein feuchter Traum von einem Videospiel. Es ist nur leider, in Relation zu dem Ertrag an Geld, den man am Ende rauskriegen würde, komplett unwirtschaftlich. Im Grunde kannst du diese Mechanics kaum gescheit gegeneinander Balancen, ohne dass das zugrundeliegende Spiel nicht zumindest unter der oberfläche stark rundenbasiert wäre. Man kann eine manuelle challenge nicht in einer Form gegen eine rundenbasierte balancen, ohne das mindestens eines der systeme stark darunter leidet. Das macht Nier: Tomate ja auch so genial. Das kriegt es ziemlich gut hin. Und mixt dabei noch Shmups und wasweißich mit rein. Nur leider weiß bei Square glaube ich selber niemand, warum Nier: Tomate überhaupt entwickelt wurde. Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Tag und einen anderen Thread.

>Ich hoffe ja immer noch darauf, das sie das Kampfsystem zwar in die Moderne geführt haben, sich aber trotzdem am alten System orientieren und vieles davon übernehmen. Ideal wäre es, wenn sie das alte System optional anbieten würden.
>Ein absoluter Horror wäre es, wenn sie das System von FF XV übernehmen würden. Hatte mich auf das Spiel gefreut, welches hier unbenutzt neben meiner PS4 herumliegt. Nachdem ich 10 Minuten im Feld "gekämpft" habe, hab ich es nie wieder angerührt. Dagegen ist DMC ja geradezu ein Strategiespiel. Man kann ja nicht einmal dem Kampfgeschehen folgen, so schnell geht das Buttonsmashing ab. Schlimmstes Kampfsystem in einem RPG ever. Schade drum.


Das Problem bei Final Fantasy ist nunmal extrem speziell und die Frage nach dem Kampfsystem in einem Final Fantasy hat etwas quasi-religiöses. Man kann ihnen auch nicht vorwerfen, dass sie es nicht versucht haben, Sachen auszuprobieren. Ich würde sogar einen Schritt weitergehen und behaupten, dass sie die jeweiligen Kampfsysteme, die sie sich vornahmen, in Beinahe-Perfektion auf die Straße, sprich ins Spiel, brachten, aber leider den klitzekleinen Fehler machten, es dem Spieler in keinem Fall halbwegs vernünftig mitzuteilen. FFXII ist quasi ein Offline-MMORPG, in dem man KIs programmiert. Ich hab das Gambit-System gehasst und tue das noch immer, weil allein der Ansatz, diese Art von Spiel und dessen Loops in einem Offline-Spiel zum Design-Dogma zu erklären... ich meine, was muss ich noch mehr sagen, als dass die Remakes eine VORSPULFUNKTION (!!!) bieten, damit das Spiel drei mal so schnell abläuft und man nur noch ein Drittel der zuvor benötigten Lebenszeit wegpisst. Yay! Hätte XII die Story gehabt, diese tote Zeit zu rechtfertigen, würden wir heute wohl anders über das Spiel reden, alas...

FFXIII hingegen geht den Weg, ein an sich (bzw. aus heutiger Sicht) simples System, ATB 3.0 quasi, bis zum Erbrechen zu tutorialisieren. Das Tutorial in FFXIII ist knapp 20 Stunden lang. Nach 20 Stunden werden dem Spieler noch Mechanics erklärt. Heutzutage ist das normal, siehe Assassins Creed Odyssey, aber zum Zeitpunkt des Releases von FFXIII war das ein nie dagewesener Affront. Dazu ist das Tutorial inkonsequent und fragt selten die Sachen ab, die es einem eeeeeewig lang einbimst, sondern stellt dir roundabout alle zwei Stunden eine neue Mechanic bei und nach ca. 20 Stunden werden alle auf einmal abgefragt und der Spieler kotzt, macht das Spiel aus, nimmt die Disc raus und verbrennt sie in einem chemischen Bad. Die Macher haben sich nämlich gleichzeitig dazu entschlossen, FFXIII multiperspektivisch und achronologisch zu erzählen, mit den narrativen Akzentuierungen eines K-Dramas, was, in einer Geschichte mit einem Schwarzen, in dessen Toadette-förmigen Afro ein Chocobo-Küken lebt und Leute gegen rein phonetisch kaum zu unterscheidende lovecraftsche Götter kämpfen und gleichzeitig verflucht dazu sind, eine Bestimmung zu erfüllen, die sie selber nicht kennen... it's all a bit much to take in. Falls jemand nach einer Erklärung gesucht hat, warum die LEvel in XIII allesamt Schläuche sind, bei denen man gar nicht mehr nachdenken muss, um durch sie zu navigieren: "Tadaa"?

Final Fantasy XV nun, nachdem die meisten im Westen und iwie auch in Japan XIII als Hot Garbage abgewatscht haben, obwohl das Kampfsystem eines der besten, wenn nicht die beste Verbindung aus Echtzeit und Rundenbasiert in einem JRPG oder generell überhaupt ist. FFXV spielt sich von selbst. Was es nicht muss. Das es das nicht muss, wird dem Spieler aber nur in einem einzigen, beifälligen Satz mitgeteilt, wenn er das Tutorial macht. "Hey, just fyi, du kannst das Spiel auch komplett rundenbasiert bzw. mit ATB 3.5 spielen, wenn du Bock hast. Kannste jederzeit im Menü umstellen." Auf normaler Schwierigkeit laufen die Kämpfe quasi automatisch ab. Es spricht tatsächlich nichts dagegen, über weite Teile des Spiels sogar einen Schritt weiter weg von dem, was man eigentlich spielen möchte, wegzugehen hin zu etwas, von dem man denkt, man würde es eigentlich lieber spielen: Vollautomatisierung. Nichtmal mehr mit Gambits, einfach Autobattles wo man vielleicht gucken muss das die Buben auch brav ab und zu mal ne Potion gönnen. Der Gag ist nur, dass der Endgame-Content so knackig werden kann, dass man die Kämpfe gar nicht schaffen würde in den per default schon fast automatisch ablaufenden Kämpfen. Es ist so wie bei Dragon Age Inquisition, wo du quasi via schieberegler sehr nuanciert verstellen kannst, was das spiel automatisiert und entsprechend wie komplex dein einfluss aufs Kampfgeschehen ist, mit dem Unterschied, dass FFXV sich nicht groß die Mühe macht, das zu erklären, weil es dir eigentlich ganz andere Sachen zeigen will.

Ich weiß nicht, wie Square es immer wieder hinkriegt, so krude mit den Spielern ihrer Werke zu kommunizieren, dass immer diese wahrnehmungstheoretischen Clusterfucks aufkommen. Dieser Aspekt ist ja auch nie das einzige Problem von deren Titeln, sondern wird mindestens noch von einem riesigen anderen Problem überlagert, über das die Leute einfacher sprechen können, weil es bessere Formulierungen dafür gibt und der Blick generell bei Leuten geschärfter ist, weil sie es aus anderen Bereichen kennen, nämlich irgendwas in Zusammenhang mit der Handlung oder gleich die gesamte Story der Spiele.

Seit der PSX-Ära sind die großen In-House-Blockbuster-Titel von Squenix selten, sehr selten gut, aber immer unglaublich interessant, zumindest für mich. Das Square es nicht geschafft hat, in den letzten zwei Jahrezehnten so einen RPG-Home-Run wie Mass Effect 2 rauszuhauen, so ein perfektes Spiel, das die meisten Studios nur ein einziges mal hinkriegen, und stattdessen fast immer diese konfuse Scheiße liefern, ist für mich immer wieder total mystisch.

>Wäre dann wohl eine der größten Enttäuschungen des Jahrzehnts für mich, nachdem ich mich seit gefühlt 20 Jahren auf ein Remake freue.


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