Thema:
Re:Noch einen Screenshot aus Shadow of the Tomb Raider flat
Autor: Gramatik
Datum:27.03.19 13:50
Antwort auf:Re:Noch einen Screenshot aus Shadow of the Tomb Raider von Sachiel

>>>>Raytracing Schatten auf Ultra
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>>>>Mit RTX Raytracing werfen die Steine der Mauer einen korrekten Schatten der so aussieht wie er eben auch aussehen sollte.
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>>>>[https://abload.de/img/sott_rtx_on5qklv.png]
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>>>>Die normalen Schatten auf Ultra
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>>>>Auf einem Großteil des Mauerwerks sind gar keine Schatten wo eigentlich welche sein sollten. An der untere Stelle ist er halb da, aber fehlerhaft.
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>>>>[https://abload.de/img/sott_rtx_offk4jfb.png]
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>>>>Für mich ist man mit diesen RTX Raytracing Schatten schon recht eindeutig eine Grafik Generation weiter und hat vor allem einen weiteren wichtigen Schritt hin zu Foto Realismus erreicht denn man mit den alten Schatten Systemen gar nicht erreichen könnte.
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>>>Theoretisch wäre Schattenwurf an der Wand doch aber auch mit bisheriger Technik möglich, oder nicht? Also wenn's nur um Echtzeit-Schlagschatten geht. Wüsste nicht, warum das nicht ginge. Würde evtl. vielleicht ne hohe Shadowmap-Auflösung erfordern und die Performance schmälern, aber das tut RTX ja auch. Wobei sich meine Expertise zugegebenermaßen in Grenzen hält.
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>>[https://www.youtube.com/watch?v=SrF4k6wJ-do]
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>>Falls dich das genauer interessiert und du ne halbe Stunde Zeit hast.
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>Danke. Die allgemeinen Vorteile von Raytracing sind mir bekannt, nur frage ich mich, ob im konkreten Fall von SotTR die besseren Schatten nicht auch (zumindest in großen Teilen) auf herkömmliche Weise hätte implementiert werden können. Wobei KOs Beispiel mit den Halmen unten schon ein gutes Beispiel für eine Darstellung ist, die von RT profitiert. Schattenwerfende Mauersteine oder entsprechende Pointlights bei Feuerschalen hätte man imo aber auch so einbauen können.


Imo war das im Grunde das was man dem Video entnehmen kann, Raytrcing bedeutet nicht unbedingt etwas zu machen was durch Rasterrisierung unmöglich ist, der Unterschied ist einzig und alleine das es genauer ist und den gewollten Effekt mit weniger hacks erreichen kann. sofern die hardwarepower vorhanden ist.
Rein theoretisch kannst du alles was du in einem pathtracer siehst in Rasterisierung faken aber der Aufwand wird dann irgendwann extrem und auch der Rechenaufwand dann nicht wirklich weniger und der Arbeitsaufwand der Grafiker steigt auch immer mehr und dennoch wird es dann wahrschinlich nicht alles so dynamisch sonder alles etwas restriktiver. Wenn man das nur legitimiert durch "Wow, das sieht deutlich besser aus als vorher" dann geht das im Grunde ein wenig an der ganzen Thematik vorbei weil das gar kein herkömmlicher, hübscher "Effekt" ist wie lensflare oder bumpmapping etc.


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