Thema:
Re:grad zu den K-Levels hab ich ne andere Meinung flat
Autor: dixip
Datum:15.02.19 18:26
Antwort auf:Re:grad zu den K-Levels hab ich ne andere Meinung von heffer

>>Ich würde sagen, man kann diese Level nicht auf Anhieb schaffen, weil es eben nicht nur Vollgas ist, aber falsches Zögern oder Orientieren zum sicheren Tod führt.
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>Macht es jetzt so einen großen Unterschied, ob du die jeweilige Passage 7 oder 8 mal spielen musst?


Das Problem, was ich mit den Levels habe, ist ihre Kompromisslosigkeit. Man lernt wirklich nur eine Knopfdruckabfolge auswendig. Anders geht es nicht. Das ist mehr Guitar Hero als Jump´n´Run.

Und dann kommt halt ein Tempowechsel, der null da rein passt. Den muss man dann auch noch auswendig lernen.

Die Mario J&Rs haben in den bockschweren Levels idR kleine Stellen zum durchatmen oder einen klaren Rhythmus oder eine gewisse Toleranz bzgl. kleinerer Abweichungen, bei den 3D-Marios kann man auch mal hektisch völlig falsch rumhüpfen und trotzdem noch wieder auf den Pfad der Tugend zurückkomen. DK-TF kennt nur 100% durch oder scheitern.


>Davon ab bringt der Punkt ja sogar insoweit Spannung in das Spiel rein, weil du bei einem Ableben versuchst, dich an das letzte Bild in deinem Kopf so genau wie möglich zu erinnern, dir eine Lösung ausmalst und beim nächsten Versuch dann zitternd hoffst, dass es klappt.

Es gibt aber nur 1 Lösung, und die ist auch relativ offensichtlich. Meistens geht es nur ums Timing. Das funktioniert bei mir nicht als Spannung. Weil für mich klar ist, dass ich scheitern werde. Und dann es anders probiere. Solange bis ich auch diese Passage auswendig kann. Das ist Anti-Spannung.



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>Ein Checkpoint würde schlicht den "Flow" unterbrechen, den man erlebt, wenn man das K-Level dann endlich mal schafft.


Yup, das hatte ich auch im letzten Satz so geschrieben. Das war ja mehr oder weniger ein (Kurz-)Review des Spiels.


>Man muss mE einfach akzeptieren, dass DKC in den K-Levels ein anderes Konzept verfolgt als im Hauptspiel. Insoweit macht es fast schon Sinn, dass die Level optional sind (aber echt nur fast, denn dafür sind sie einfach zu gut).

Okay, "anderes Konzept" kann ich natürlich akzeptieren, "einfach zu gut" hab ich so meine Bauchschmerzen mit aus besagten Gründen. Rayman Legends hat ja in seinen Musiklevels grds. ein ähnliches Konzept. Es ist aber nicht nur viel leichter, es hat durch die Musik auch einen eingängigen Rhythmus. Wenn ich schon selbstlaufende Levels habe, dann sollte ich dem Spieler entweder etwas Zeit einräumen bzw. kleine Fehler tolerieren oder einen guten Flow liefern. Und den hast Du bei DK-TF halt erst, wenn Du den Level komplett auswendig kannst. Und Auswendig-lernen hat für mich wieder nix mit Skills oder Ähnlichem zu tun. Daraus ergibt sich für mich auch kein gutes Leveldesign, wenn das nur unter solchen Umständen zu schaffen ist.


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