Thema:
Re:Missionsdesign extrem unbefriedigend (Minispoiler) flat
Autor: X1 Two (deaktiviert)
Datum:04.12.18 16:14
Antwort auf:Missionsdesign extrem unbefriedigend (Minispoiler) von heffer

>- Ich soll in ein Haus einbrechen und irgendwas stehlen. Cooler Ansatz eigentlich, man könnte zig Ideen einbringen: ZB dass man erst auf den Balkon klettern und dort durch ein offenes Fenster eindringen, innen dann einen Wachhund beruhigen und nicht auf die falschen Bretter treten darf. Vielleicht kann man im Haus noch ein bisschen Unheil anrichten oder Streiche spielen, ähnlich wie im Film "Kill the boss". Davon gibt es in der Mission aber absolut nichts: Stattdessen geht man durch die offene Tür, nimmt sich irgendwas aus der Schublade und reitet wieder zurück. Mission zu Ende.


Das Nervigste an den Einbruchsmissionen ist, wenn dein Inventory schon mit Platinringen und Co vom Looten gefüllt ist. Dann kannst du die missionsrelevanten Items nämlich schlicht nicht mehr aufnehmen.

>- Ich soll für eine Ex-Geliebte ein Familienmitglied aus der Sekte befreien. Der hält sich die Waffe an den Kopf und ich soll sie mit Dead Eye aus der Hand schießen. Coole Idee eigentlich. Problem nur, dass das innerhalb von ein paar Sekunden erledigt und absolut null herausfordernd ist. Warum macht man es nicht so, dass ich 3 oder 4 der Sektenmitglieder gleichzeitig die Waffe aus der Hand schießen muss. Oder zumindest das eine Mitglied es noch ein weiteres Mal versucht.

Das hat bei mir fünf Minuten gedauert, bis ich verstanden habe, was das Spiel eigentlich von mir will. :D Ist aber auch ein perfektes Beispiel für das nicht gelungene Missionsdesign. Warum baut man denn die Gut/Böse-Mechanik ein, nutzt sie dann aber nicht z.B. bei Missionen? Ich lasse ihn sich umbringen, böse. Ich rette ihn, gut. Stattdessen killt er sich, weil ich die Mechanik noch nicht kenne, dann wird der Checkpoint geladen, er killt sich wieder ... und es gibt nur einen Lösungsweg.

>Generell: Die Schießereien sind gefühlt nach einigen Sekunden schon vorbei, der Weg dahin und zurück dauert aber immer eine halbe Ewigkeit. Wenn (!) die Reitwege schon so lang sind, sollte doch wenigstens das Verhältnis zur Action passen.

Oder es sollte zumindest nach jeder Mission in der Nähe eine Postkutsche warten, mit der man an den gewünschten Ort gebracht wird.

>Es ist einfach durch und durch unbefriedigend, so als könne man nie wirklich loslegen. Alles ist zu kurz, zu anspruchslos, zu stumpf und einfallslos. Die Ideen sind teilweise da, aber sie sind nie wirklich zu Ende gedacht oder zumindest nicht zu Ende ausgeführt.

Man merkt dem Spiel IMO an, dass es schon vor acht Jahren oder so angefangen wurde. Seitdem hat sich enorm viel getan, RDR2 ist aber wie der alte grummelige Nachbar, der sich auf nichts Neues einlassen will. Aber GTA V wirkte irgendwie frischer. Das hatte auch lineares Missionsdesign, aber es wirkte nicht so altbacken.


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