Thema:
Re:Schöner Text flat
Autor: JPS
Datum:04.10.18 15:20
Antwort auf:Re:Schöner Text von Shoryuken

>Für sowas habe ich heutzutage wirklich gar keine Geduld mehr, Rätseleien in jedweder Form (Schalter, Blöcke, Farbsequenzen) finde ich nur noch ätzend. Genauso Spiele wo man ständig im Inventar rumrührt um situationsbedingt agieren zu können.

Blöcke-Rätsel kommen nicht sehr häufig vor. Sind vielleicht 10 Rätsel in insgesamt 400 Räumen und diese sind nicht allzu anspruchsvoll was das eigentliche Rätsel angeht, sondern wenn dann kann man eher die Umsetzung vermasseln, da z.B. gleichzeitig auch Gegner am Screen sind oder weil man einen Block in eine Sackgasse geschoben hat. Sind auch (soweit ich mich erinnern kann) max. 2 Steine pro Rätsel, also kein Sokoban.

Ein Inventar gibt es zwar, das muss man aber nicht aktiv nutzen. Man wechselt im Spiel nur die 3 Haupt-Zaubersprüche, was über eine Taste am Joypad geht. Man muss also nie während des normalen Spielablaufs ins Inventar gehen.

>Schade, denn von Metroidvania habe ich echt genug. Geil-straighte Action oder was knackig-lineares würden mir viel besser in den Kram passen. The Messenger habe ich außerdem noch vor mir.

Action trifft auf Grund des Spieltempos auf keinen Fall zu und straight ist es durch den Metroidvania-Ansatz sicher auch nicht.

>Sieht halt alles recht behäbig aus, die von dir bereitgestellten Beispiele schocken mich jetzt auch nicht gerade - vielleicht kannst Du ja nochmal einen komplexen, schwierigen Bereich aus dem Endgame posten? 2x Springen, einmal Taste drücken... wenn man es denn mal darauf runterbricht, ist mir glaube ich zu dünne.

Insgesamt ist das Spiel schon eher ruhig spielbar, wobei zwischendurch, für vereinzelte Stellen auch Mal ein paar schnelle Joypad-Eingaben am Stück nötig sind.

Ein Beispiel für den maximalen Schwierigkeitsgrad:

Mann muss einen grünen Block ins Wasser legen um dieses zu überqueren, kann das aber nicht direkt am Ufer machen, da dort eine Stachelminie liegt. Daher muss man weit genug nach Vorne springen, um den Block hinter der Stachelmine ins Wasser fallen zu lassen, selbst aber wieder am Ufer landen (da man schneller fällt als der Block). Dann schnell genug auf den Block springen, rechtzeitig vor einem weiteren Hindernis eine blaue Blase auslösen, auf diese springen und hinter dem Hinderniss wieder auf dem Block landen.

Sowas ist im normalen Spiel eine seltene und verhältnismäßig schwierige Aufgabe, wie sie erst im letzten Drittel zwingend vorkommt (zum Abkürzen kann man es aber evtl. auch freiwillig an manchen Stellen machen).

In der finalen Trial hat man aber auch mal zwei solche Aufgaben und ein paar weitere, nicht ganz so schwierige, zwischen zwei Savepoints.

Wenn Dir das normale Spiel zu anspruchslos ist, kannst Du auch versuchen aus der vorgegebenen Struktur auszubrechen und z.B. mit sehr knappen Timing von Blase zu Blase zu springen (was für das normale Spiel nie nötig ist) und so schon früh bestimmte Stellen zu erreichen und Items früher zu bekommen.

Oder auch Abschnitte komplett überspringen. Für Speedrunner gibt es in der finalen Trial auch noch zwei Stellen an denen man abkürzen kann, wenn man sich vorher entsprechend viele Schlüssel angespart hat (z.B. indem man solche Tricks verwendet, um Türen zu umgehen).

Macht aber denke ich auch nur Sinn, wenn Du mit dem grundsätzlichen Gameplay was anfangen kannst. Ein schneller Action-Kracher wird auch mit diesem Vorgehen nicht aus dem Spiel.

>>Trotzdem sollte man diesen Erkundungs-Aspekt eines Metroidvanias mögen, damit sich das Spiel vollständig entfalten kann. Da es insgesamt 99 Orbs und diverse andere Items gibt, ist dieses Suchen nach Wegen schon ein recht elementarer Bestandteil des Spiels.
>
>Damit bin ich raus. Wände abklappern fand ich noch nie geil. Wenn es so ist wie der Powerbomb-Tunnel in Super Metroid, gerne... aber so einzelne Blöcke und dann auch noch ohne Hinweis das man suchen soll? Och, Nö.


Ich habe doch geschrieben, dass es Hinweise gibt. Einerseits durch den Teaser des zu suchenden Items, die dafür dann hilfreiche Map und zum anderen über Rumble des Controllers. Ohne Anlass Wände absuchen oder in Fake-Stacheln springen gibt es nicht bzw. nur 1x für eine Bonus-Wandtafel am Ende des Spiels, die aber noch nicht einmal für 100% benötigt wird.

>Jo, aber auch die Spielfigur sieht wirklich lahm aus, irgendwie wie der Gegenentwurf zu Super Meat Boy. Statt "frantic" eher gemächlich und ruhig. Weiß jetzt nich wie direkt man angreifen kann, aber der Kapuzenheini der den Feuerball verschießt erscheint mir jetzt als reines Kanonenfutter. Keine Ahnung ob der noch was in petto hat, aber wenn die Heldin einigermaßen agil ist, dann kann das doch keine Herausforderung sein?

Wie Du schon richtig erkannt hast, ist die Heldin nicht besonders schnell und damit auch nicht so agil wie die Spielfigur aus Super Meat Boy.

Der Kapuzenheini ist ähnlich schnell, kann sich aber frei auf dem Bildschirm bewegen und im Vergleich zur restlichen Spielgeschwindigkeit sehr schnelle Schüsse abgeben. Außerdem weicht er eigenen Schüssen recht zuverlässig aus, sofern man diese nicht aus nächster Nähe abgibt. Ist daher eigentlich ein recht anspruchsvoller Gegner, was in dem Video aber nicht zur Geltung kommt, da er in dem Raum der einzige Gegner ist und man nicht zusätzlich noch selbst irgendwelche genauen Sprünge hinbekommen muss.

Daher trifft in diesem Raum das zu was ich bzgl. immer gleichem Ablauf geschrieben habe. Wenn man sein Bewegungsmuster verstanden hat, läuft man einfach durch den Raum durch, geht in den nächsten Raum, kommt zurück (wodurch er wieder in Anfangsposition ist) und hat dann Zeit mit der Bubble nach oben zu springen. Das ist aber nur so easy, wenn man es herausgefunden hat. Ansonsten kann er einem beim Versuch ihn zu töten auch problemlos einen Treffer versetzen oder dem eigenen Schuss ausweichen und so eine ungeplante neue Situation erzeugen, für die man noch kein Muster parat hat.


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