Thema:
versprochene Antwort flat
Autor: magus
Datum:21.08.18 14:18
Antwort auf:Re:geiles Teil von token

Ich weiß leider nicht wo ich anfangen soll. Du reitest halt darauf rum, dass dir bestimmte Designentscheidungen nicht einleuchten und meinst das man das eventuell anders/besser hätte lösen können.

Ich weiß leider auch nicht wie ich dir näher bringen soll, warum das bei Dead Cells IMO ein richtig guter Genre Mix ist. Ich versuche es aber trotzdem, obwohl ich mir jetzt nicht viel Erfolg davon verspreche.

Die Level sind zufällig, was mich nicht jedes mal gelangweilt durch diese durchrennen lässt (Backtracking in Hollow Knight hat dich genervt, aber hier ist es auch doof gelöst?) Der Loot ist auch jedes mal zufällig, was mich zwingt jedes mal anders zu spielen und das beste aus dem gegebenem Loot rauszuholen. Ist der Loot kacke, versucht man halt wenigstens so viele Cells wie möglich zu holen und dieser (in deinen Augen nicht vorhandene) Progress ist für mich Belohnung genug um einen nicht zu frusten, aber auch nicht zu stark um es einem zu leicht zu machen. Ich hab schon Runs nur mit den Anfangswaffen zum Concierge geschafft und ihn sogar fast besiegt. Bis dahin hab ich dann aber auch bis zu 100 Cells durch die Timed Gates geschafft. (Das ganze in knapp 10 Minuten)

Das finde ich alles gut gelöst und obwohl ich bestimmt schon dutzende male doofe Tode gestorben bin (Mit 20-30 Cells und mehr im Gepäck) wusste ich eigentlich immer, dass es meine eigene Schuld war, weil ich z.B. zu viel und zu schnell voranschreiten wollte.

Das ist aber auch der Reiz des Spiels. Schreite ich langsam durch die Level und nutze für jede Stage meine Heiltränke aus und suche nach neuen Abzweigungen, Geheimnissen und loot, beeile ich mich lieber und hole mir die Belohnungen der Timed Gates, oder mach ich ne gesunde Mischung aus beidem, indem ich gezielt nach Upgrades und Elites suche und die unwichtigen Gegner stehen lasse?

Durch die ersten 2-3 Stages, wo ich schon alles abgegrast habe, renne ich inzwischen nur noch durch und hole mir alle Belohnungen der Timed Gates und auf dem Weg nehm ich so viele Upgrades mit wie es geht. So habe ich in jedem Run ordentlichen Cell Progress und bin auch für den Concierge (fast immer) stark genug. Danach wird's dann spürbar schwerer und ich muss mich noch mit sehr viel bedacht durchkämpfen, wenn zu viele Gegner in der Nähe sind. Ich denke aber dass ich mich da in ein paar Runs auch durch die Level rollen kann, und noch ein wenig mein Build anpassen muss an die dortigen Gegner.

Ich finde auch, dass du dich zu sehr an Gameplay Mechaniken festbeißt die dir einfach nicht zusagen. (Bzw an Genre Bezeichnungen. Who Cares das bei einem Genre-Mix wie Dead Cells das eine Element stärker vertreten ist als das andere?) Die ganze Hunde dressier Analogie ist für mich z.B. an den Haaren herbei gezogen. (Ich verstehe schon wie du das meinst, aber das Spiel ist einfach nicht so wie du das beschreibst.) Für mich ist ein Tod mit 30 Cells jedenfalls kein Schlag in die Fresse, sondern gehört halt zur Rogue Like Erfahrung dazu. .Hier liegt der Hund auch begraben. Bei mir entsteht bei sowas z.B. kein Frust sondern motiviert mich eher es beim nächsten mal besser zu machen. Das ist für mich auch das viel zitierte Möhrchen was du suchst.

Während du dir das aber über den Charakter Progress holen möchtest (falsches Spiel sry) hole ich mich mir das jede Stage über neue Blueprints, Cells und ganz besonders aus neuen Build kombinationen. Ich spiele keine Runde wie die Runde vorher. Mal versuche ich die Skill Kombination, dann die nächste. Funktioniert die eine, freue ich mich und funktioniert sie nicht, sterbe ich recht schnell. Das ist auch IMHO einer der Gründe warum das Spiel so hohe Bewertungen eingefahren hat. Es gibt nicht die EINE richtige Art das Spiel zu spielen und selbst wenn man meint die EINE richtige Skill Kombination gefunden zu haben, ist sie eh bald futsch.

Das ist natürlich ärgerlich für all die Leute, die am liebsten einmal den für sich angenehmsten Build zusammenbauen und das ganze Spiel immer nur auf die selbe Art spielen, aber für mich ist das eine Designentscheidung die mich zwingt mich mit allem was das Spiel zu bieten hat auseinanderzusetzen und mich nicht langweilt. Das ist für mich halt besser als ein Borderlands, dass mir erzählen will, dass es zig Millionen Waffen gibt, wo ich aber 50 Stunden immer nur mit Sturmgewähr/Sniper rumlaufe. Oder nehmen wir Hollow Knight als aktuelles Beispiel, wo ich 90% des Spiels eh die immer selben Charms vom Anfang des Spiels nutze, weil ich mich dran gewöhnt habe und mir persönlich die anderen keinen Nennenswerten Vorteil geben.

Das muss man natürlich alles nicht mögen und man kann das auch kritisieren. Es ist dann aber schon ein wenig anmaßend dem Spieldesigner faulheit/dummheit/planlosigkeit zu unterstellen, nur weil einem bestimmte Designentscheidungen nicht zusagen und man nicht sehen kann/will wie eben diese Entscheidungen dazu führen, dass man das Spiel anders spielen muss, als ähnliche Vertreter des Genres und es somit zu was einzigartigem wird und nicht nur ein weiterer abklatsch ist. Ich sag bei sowas immer: Wenn du willst dass das Spiel anders ist, dann Spiel es nicht.


Klar, vielleicht wäre das Spiel sogar noch besser geworden wenn es mehr Metroidvania statt Roguelike Elemente genutzt hätte (Und vielleicht wäre BotW noch besser geworden wenn es mehr wie OoT gewesen wäre mit echten Dungeons und festen Waffen), aber wer weiß das schon?

Für mich ist es aber der Reiz meines Hobbies immer wieder was neues vorgelegt zu bekommen und vielleicht auch mal Dinge zu sehen, die sich mir nicht sofort erschließen und in die ich Zeit investieren muss. (Ist eh witzig wie wir uns ständig über mangelnde Innovation beklagen, aber bei jeder Inovation meckern warum das nicht mehr so wie Spiel XY ist oder hier einen anderen Weg als der Vorgänger eingschlägt usw. Das ist bestimmt auch für Entwickler nicht einfach, wenn sie innovativ sein sollen aber nicht zu sein dürfen. Ein Teufelskreis sozusagen)

Dead Cells ist für mich gut jedenfalls gut genug um mich jeden Abend für 1-2 Stunden ans Pad zu fesseln und das ist erst mal das was zählt. Am Ende des Abends hab ich für dich halt nur ein paar Panini Bilder gesammelt, aber für mich hat mir das Gameplayin der Zeit 5 neue Spielarten gezeigt und kenne nach jeder Session noch mehr Wege die ganzen Waffen zu meinem Vorteil einzusetzen. Gestern hab ich z.B. zum ersten mal mit einem Schild gespielt und Parry geübt. Da tun sich ja einem ganz neue Möglichkeiten auf und für mich hat das dann dazu geführt, dass ich erst mal 65 Cells für das Random Schild zu beginn gesammelt habe. So hab ich jetzt am Anfang noch ne Möglichkeit mehr für meinen Build und wenn keins dabei ist, was meinem Spiel zusagt, dann ist mir das EGAL. Gibt ja noch dutzende andere Möglichkeiten Erfolge zu feiern.


Das ist motivierend, ein Spiel immer mehr und mehr zu verstehen und es zu meistern und zu kapieren, dass man den ganzen klimbum drumherum eigentlich gar nicht braucht, sondern man selbst der beste Build für das Spiel ist und man sich selbst mit jedem Run ein wenig mehr Feinschliff verpasst. Wenn du den Concierge z.B. das erste mal nur mit Startwaffe und Schild besiegst, dann ist das das von dir gesuchte Möhrchen. Das ist die aber auch nur eine der vielen Motivation bei Dead Cells und alles zusammen ergibt dann halt nicht nur ein Möhrchen, sondern eine riesen Karotte mein bester! ;)

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