Thema:
Re:geiles Teil flat
Autor: token
Datum:20.08.18 16:44
Antwort auf:Re:geiles Teil von magus

>>Und dann eben der Overhead.
>>Die Entwickler inszenieren das Spiel als Rogue-Lite, die Lite-Komponente besteht aber zu 95% daraus dass der Lootpool hinter einem Grindsystem geparkt wurde.
>>Ich verstehe das nicht, das Ansinnen von RPG-Mechanismen ist unter anderem Motivation. Selbst wenn du scheiterst hast du spürbaren Fortschritt. Selbst wenn du das große Ziel noch nicht fassen kannst, winkt es dir mit vielen kleinen erreichbaren Möhrchen die dir Erfolgserlebnisse und Fortschritt geben.
>
>Tut das Spiel doch wunderbar. Ich spiele und schalte die frei, dazu gibt's immer wieder neue Cells, neue Blueprints und mit jedem Run schalte ich etwas frei, was mich vielleicht nicht im nächsten RUN, aber dafür im übernächsten bestimmt weiter bringen wird.
>

Du kommst in erster Linie weiter weil du spielerisch besser wirst und das Spiel und seine Muster zunehmend besser verstehst. Das ist die Idee von Roguelike.
Lite hingegen bringt eine RPG-Komponente rein. Was man sich gemeinhin darunter vorstellt ist, dass die Stats der Spielfigur besser werden, du die Spielfigur irgendwie leveln kannst, irgendwas an der Spielfigur nachhaltig verbessern kannst.

Und das ist kein kurioser Gedanke sondern Hintergrund der ersten Diskrepanzen als das Spiel heraus kam, Stichwort "falsche Erwartungshaltung".
Es gibt genau ein einziges, 1, uno, one Upgrade was die Spielfigur direkt besser macht. Health-Potions. Und dann gibt es noch eine Reihe indirekte Verbesserungen die lediglich deine Chancen darauf steigern dass du dir einen guten build erspielen kannst. Geldsummen über Runs mitnehmen, Rerolls beim Händler, Rolls bei den Startwaffen.

Das hat aber herzlich wenig damit zu tun was man sich bei einem RPG-System vorstellt.
Alles andere ist Gear.

Das ist kein wirklicher RPG-Fortschritt und generell ungewöhnlich zumal Roguelike den Pool ja gar nicht begrenzt, es ist jedenfalls eine sehr eigenwillige Entscheidung hier von Lite zu sprechen, aber ein RPG-System dann in dieser Form zu verwenden.

Und auch hier im Thread konnte man gut erkennen dass sehr viele Leute davon überrascht waren, speziell im Hinblick darauf wie das Spiel beworben wurde.
Das ist jetzt erstmal nicht per se gut oder schlecht, aber zumindest kurios sich einerseits für ein RPG-System zu entscheiden, dann aber das was RPG-Systeme klassisch treiben, zu verhindern.

Entsprechend ist die Lite-Komponente, und das ist halt ein Sachverhalt und keine Kritik, zu 95% Augenwischerei, und zu den 5% wo sie da ist, mit einer maßgeblich sehr indirekten Natur versehen, und in diesem sehr reduzierten Segment auch stark gestreckt durch Lock-Mechanismen (schalte x Upgrades frei um die nächste Stufe des "echten" Permaupgrades freischalten zu dürfen).

Das was Leute bei sowas naturgemäß erwarten ist bspw. mehr Damage und mehr Health als permanente Statverbesserung der Spielfigur.

Das jetzt mal als wertfreie Feststellung.

>>Entsprechend finde ich es widersinnig den Rogue-Lootpool, der beim Rogueprinzip eigentlich verfügbar ist, hinter einem RPG-Mechanismus zu verstecken. Denn nun wird aus dem Grind als Motivationsprinzip der Grind zum Grind um des Grindes Willen.
>
>Welchen Grind? Das Ziel ist es doch nicht zu Grinden, sondern so weit zu kommen wie es geht. Der Grind geschieht beiläufig und ist nicht das Ziel des Spiels. Ich muss nicht Grinden um weiter zu kommen. Verstehe nicht ganz was du meinst. Ich sehe bei jedem Run nur wie weit ich gekommen bin und das es diesmal nicht so weit gereicht. Mal schauen wie weit ich nächstes mal komme.
>

Es ging hierbei nur darum wie diese Lite-Komponente funktioniert. Du erhälst mit jedem Level Cells die du dann investierst. Das ist die Lite-Komponente.
Du verbesserst aber nicht die Figur. Oder nur seeeeeeeeeeeeehr marginal und darin auch äußerst indirekt. Der absolute Löwenanteil ist dann dass du mit Cells neues Gear in den Pool bringen kannst. Und genau hier frage ich, was ist die Idee?
Wenn ich mit Cell-Grinding meine Spielfigur kaum besser machen kann, dann stoße ich das Lite-RPG-Publikum vor den Kopf. Weil, ich mache hier überwiegend Roguelike.
Wenn ich jedoch eh Roguelike mache, warum muss ich mir Gear überhaupt freischalten? Warum ist das dann nicht eh schon im Pool?

Genau das ist der Punkt. Nehme ich so ein Design her und stelle mir die Frage was die Idee dahinter ist, und welches Publikum man damit erreichen möchte, und was dieses Publikum für Vorlieben hat, dann komm ich zum Schluss:
Das Roguelike-Publikum zwinge ich zu einem Grind der sie dazu zwingt das was sie im Genre eh schon verfügbar haben, erst freispielen zu müssen, obwohl eh alles RNG ist. Sinn?
Das Roguelite-Publikum stoße ich damit vor den Kopf, weil das Lite ja gar nicht oder besser gesagt, nur sehr sehr dezent zu einer Verbesserung der Ausgangslage führt, stattdessen kann es die Ausgangslage auch temporär verschlechtern wenn man sich Scheißgear in den Pool holt. Das konterkariert das was dieses Publikum eigentlich will im höchsten Maße.
Also bleibt in meinen Augen eigentlich nur der Sammler und Abarbeiter als Spielernatur übrig dem ich mit diesem Designkniff spielerische Anreize gebe, die zwei anderen Gruppen werden auf die eine oder andere Weise getrollt.

Entsprechend sage ich, ich verstehe nicht was die da machen, warum sie es so machen, und wie das zu Ende gedacht sein soll.

>>Ich kann nicht erkennen was das Publikum hinter dieser Idee ist, außer eben dem Panini-Collectors-Spieletyp, den eben diese Form von Komplettierung starke Belohnungsimpulse gibt.
>
>Wir wissen es. Du magst Rogue like/lite spiele nicht. Ist gut.
>

Wie gesagt, das hat gar nichts mit meinen Vorlieben zu tun, es geht hier um das Design der Lite-Komponente.


>>Das Spiel setzt auf Speed, schickt einen aber über neue Fähigkeiten überwiegend in Sackgassen in denen nichts ist, was nicht auch schon so im Spiel ist.
>
>Welche Sackgassen? Jetzt sag nicht die Bosse.
>

Wenn du im Game Minibosse besiegst, erhälst du Fähigkeiten. Als erste etwa die Ranke. Diese Ranken gibt es nun auch in den Levels. Die Idee eines Metroidvanias ist, dass du dadurch dass du neue Bereiche mit solchen Fähigkeiten erreichen kannst, sich auch neue Optionen oder Geheimnisse auftun. In Dead Cells gibt es nun zwei Sachen die dadurch gehen:
1. Shortcut zu anderem Biodome-Pfad
2. Sackgasse in denen ein Händler oder ein Gratisroll wartet, wobei Händler und Gratisrolls keine neuen Komponenten sind.

Also das, was eigentlich der Witz hinter sowas ist, wird hier überhaupt nicht gemacht. Und weiter, etwas was solche Fähigkeiten bei Metroidvanias auch gerne mitbringen ist dass sich damit auch neue Optionen im Combatsystem eröffnen. Hollow Knight ist da etwa brillant. Auch hier macht Dead Cells quasi Null, nüschts, im Review stand das etwa auch, Stichwort, neue Fähigkeiten sind nichts anderes als ein klassisches Schlüssel/Loch-Prinzip. Also das was in Binding of Isaac passiert, wo du in einem Run halt Schlüssel erspielen kannst. Der eigentliche Spielwitz hinter Metroidvania Design wird komplett ignoriert. Da kann man sich dann auch fragen, wozu es überhaupt da ist und was man sich dabei gedacht hat.

>>Das Spiel setzt auf random generated Levels, hat aber dennoch eine fixe Roadmap die immer gleich ist, mit den immer gleichen Wegen, den dann immer gleichen Leveln, den dort immer gleichen Gegnern, und den immer gleichen Bossgates.
>
>>Auch das verstehe ich, und so kam es bei mir dann auch irgendwann zu Ermüdungserscheinungen als ich an den Bossgates nicht vorbei kam, weil, obwohl immer anders, im Grunde alles immer gleich war.
>
>Wilkommen in der Welt von Rogue Like/Lite spielen.
>

Nein, da ist eigentlich deutlich mehr anders, etwa andere Bosse oder andere Level, und entsprechend frage ich mich auch hier, warum starr wenn rogue, warum random wenn eh starr, wo ist die Abwechslung die die eigentliche Idee hinter random generated ist. Warum macht man nicht klassisch wenn man diese Abwechslung eh nicht anbietet?


Das ist jetzt natürlich alles äußerst abstrakt, aber wenn man Designideen auseinander nehmen möchte um zu schauen warum ein Entwickler bestimmte Entscheidungen getroffen hat, dann kommt man nicht um diese trockene Ebene herum.

Und da sind wir wieder bei Blizzard, wenn du das bei Blizzard-Games machst, siehst du dass hinter jeder Entscheidung ein Motiv, eine Idee steht. Was diese Spiele machen wirkt logisch, schlüssig, in sich durchdacht, am Ende hast du viele einzelne Rädchen die sich zu einem großen Uhrwerk fügen.
Und genau das kann ich bei Dead Cells in weiten Teilen nicht erkennen, ich finde viele Entscheidungen widersinnig und widersprüchlich. So als ob sich jemand einen Backofen kauft und dann einfach Gefriergut rein legt.

Ich verstehe diese Entscheidungen nicht, und solange mir niemand erklären mag, wie sich das ineinander fügt und was der große Plan ist bleib ich halt beim Standpunkt, die haben diese Aspekte schlichtweg nicht zu Ende gedacht, in den Basics aber so einen guten Job gemacht dass es den ganzen Krempel überkompensiert und das Spiel dennoch funktioniert weil all diese Dinge im Gesamtbild zu wenig Gewicht entwickeln um dem Game ein Bein zu stellen.
Aber das allein heißt ja nicht dass das wirklich gut gemacht wäre.

>Minutenlang? Du übertreibst gerade mit Absicht oder? Eine Minute, vielleicht zwei und die sind weg.
>

Es sind Damageschwämme, da beißt die Maus keinen Faden ab, wenn du die unter einer Minute knacken willst brauchst du schon einen guten build und ein hohes Verständnis, bis dahin sind diese Fights Marathons die meines Erachtens einen Widerspruch zum Spielablauf in der Oberwelt bilden.


>>Das Ding ist einfach, Dead Cells hat hat so einige Anleihen bei Mechaniken oder Spielprinzipien anderer Genres, Genres die ich liebe und entsprechend auch die Ideen hinter dem dortigen Design verstehe.
>>So wie Dead Cells das zusammen fügt sehe ich aber nicht wie diese Stilmittel ausgereizt werden, noch wie da Rädchen sinnig ineinander greifen.
>
>Ich glaube das ist eben genau das Problem. Aber nur weil du es nicht siehst, heißt es nicht, dass es nicht ineinander greift, oder?
>

Natürlich nicht, habe ich auch nicht behauptet, noch würde ich das Denken. Das wäre ja anmaßend und bescheuert zu gleich zu glauben ich hätte in allem den kompletten Durchblick. Alles was ich habe ist eine Ansicht die ich begründe.

>>Warum machen die Entwickler Werbung mit der Lite-RPG-Komponente, wenn das was sie eigentlich machen wollen komplett klassisches Roguelike ist?
>
>Ich verstehe das nicht ganz. Rogue like/lite hatten doch schon immer RPG Elemente und hier ist es doch nicht groß anders.
>

Like macht so gut wie Full Reset und RNG, Lite weicht es mit sessionübergreifenden Verbesserungen auf. Dead Cells ist da halt weder Fisch noch Fleisch. Die Ausführung der Lite-Komponente ist zumindest kurios und die Idee dahinter für mich nicht nachvollziehbar.

>>Warum verwenden sie Fähigkeiten aus dem Metroidvania-Genre und schreiben selbst dass sie das inspiriert hat, nutzen diese Fähigkeiten aber nur für Sackgassen mit Belohnungen die nicht neu sind, oder als stumpfen shortcut für einen anderen Pfad, wenn eben Entdeckung und Geheimnisse der eigentliche Anreiz von sowas ist?
>
>Es gibt ganze Stages die man ohne diese Fähigkeiten nicht erreichen kann.
>

Ja, als starre Roadmap mit Schlüssel-Loch-Prinzip.

>>Warum entwerfen sie ein RPG-Progressionssystem das eigentlich als Belohnungssystem gedacht ist,  verankern in diesem allerdings Bestrafungen, und zwar nachhaltige Bestrafungen (Verwässerung des Lootpools die nicht antizipierbar ist)?
>
>Puh, nach 20 Stunden weiß ich immer noch nicht was mir meinen Lootpool verwässern soll. Ich hab mehr auswahl und ab und zu ist mist dabei, aber das ist nun mal so bei Roguelie/lites
>

Nochmal, wenn man etwas frei spielt dann erwartet man eigentlich dass man damit besser wird. Tu mal lieber die Möhrchen. Sagen wir mal da ist jemand der seinen Hund dressieren möchte, und er sagt dem Hund Platz und der Hund setzt sich auf den Arsch. Hieltest du es dann für eine sinnige Erziehungsmaßnahme dem Hund dafür eine zu pfeffern? Im übertragenen Sinne kann aber genau das hier passieren, und ich frage mich, was ist die Idee dahinter, inwiefern hat man diese Problematik zu Ende gedacht? Lootpool verwässern heißt schlichtweg, die Wahrscheinlichkeit dafür dass du schlechtes Gear bekommst steigt, genau das ist etwas was in diesem System passieren kann und zuweilen passieren muss. Schön dass du im early game offenbar keinen Vollcrap freigeschaltet hast, ich hatte da weniger Glück.

>>Warum werden bestimmte Fähigkeiten generft (Vampirisimus hat keinen cooldown sondern kann nur ein mal pro Level genutzt werden) wenn balancing offenbar eh keine Rolle spielt
>
>Keine Ahnung. Spiele komplett anders und hab den Skill nie verwendet.
>
>>(GP-Regen kann als Perk einer Waffe rollen und macht dann genau das was bei Vampirismus explizit verhindert wird). Warum legt man so viel Wert auf Random-Strukturen wenn man schlussendlich eine komplett starre Pfadstruktur verwendet wie man sie aus klassischen Games kennt?
>
>Ich will gar nicht auf das für und wieder von zufällig generierten leveln rumreiten. Mir gefällt es so wie es ist, weil ich einerseits immer weiß wo es weiter geht, aber trotzdem jedes mal was neues entdecken kann.
>
>Das ist schon nicht schlecht gelöst.
>

Wie gesagt, ich verstehe diese Entscheidungen im Detail nicht, weil ich vieles daran widersprüchlich finde. Wenn ein Entwickler etwas verhindert, dann denke ich mir, okay, der will das nicht. Wenn er aber genau das was er verhindert an anderer Stelle zu lässt und zwar noch viel markanter als dort wo er es verhindert, dann frag ich mich halt, was er sich dabei denkt. Ob er überhaupt darüber nachgedacht hat, oder ob er einfach Dinge macht.

>>Und wenn ich da den Wald vor lauter Bäumen nicht sehe ist jeder herzlich eingeladen diese Perspektive auf den Overhead genüsslich zu zerpflücken, aber eben sachbezogen, denn diese Kritikpunkte haben nichts damit zu tun ob mir das Spiel am Ende des Tages gefällt oder nicht, die stehen für sich.
>
>Doch, ich glaube schon dass es was damit zu tun hat ob dir ein Genre gefällt oder du es, wie du ja selbst sagst, hasst. Die gleichen Kritikpunkte könntest du nämlich bei jedem Roguelike Spiel anwenden und ich hab ehrlich gesagt keine Lust dir etwas näher zu bringen, was du eh hasst und für dich keinen Sinn ergibt.
>

Ich hab ja Vergleiche mit Isaac gebracht. Wo du halt sagst, das ist Standard-Design im Genre. Ansonsten hab ich auch Spelunky, Darkest Dungeon, FTL, Isaac, Don't Starve gezockt, eventuell sogar noch was vergessen. Hab mich bei den Spielen aber nicht bemüßigt gesehen was zu zu schreiben, weil wozu, ich hab da schon verstanden, das ist nicht deine Tasse Tee.
Also genau das von dem du mir nun wiederholt unterstellst das sei jetzt mein Beweggrund was zu Dead Cells zu schreiben bleiben lassen.
Ich schreibe deswegen was zu Dead Cells weil mir viel daran gefällt und das was mir nicht daran gefällt, mich insofern beschäftigt, ob das wirklich so widersinnig ist wie ich es wahrnehme. Gamediscussion halt, that's it.


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