Thema:
Re:geiles Teil flat
Autor: magus
Datum:20.08.18 15:16
Antwort auf:Re:geiles Teil von token

Ich überspringe mal den ersten weil das halt nur mein Eindruck war. ;)


>Und dann eben der Overhead.
>Die Entwickler inszenieren das Spiel als Rogue-Lite, die Lite-Komponente besteht aber zu 95% daraus dass der Lootpool hinter einem Grindsystem geparkt wurde.
>Ich verstehe das nicht, das Ansinnen von RPG-Mechanismen ist unter anderem Motivation. Selbst wenn du scheiterst hast du spürbaren Fortschritt. Selbst wenn du das große Ziel noch nicht fassen kannst, winkt es dir mit vielen kleinen erreichbaren Möhrchen die dir Erfolgserlebnisse und Fortschritt geben.


Tut das Spiel doch wunderbar. Ich spiele und schalte die frei, dazu gibt's immer wieder neue Cells, neue Blueprints und mit jedem Run schalte ich etwas frei, was mich vielleicht nicht im nächsten RUN, aber dafür im übernächsten bestimmt weiter bringen wird.

>Entsprechend finde ich es widersinnig den Rogue-Lootpool, der beim Rogueprinzip eigentlich verfügbar ist, hinter einem RPG-Mechanismus zu verstecken. Denn nun wird aus dem Grind als Motivationsprinzip der Grind zum Grind um des Grindes Willen.

Welchen Grind? Das Ziel ist es doch nicht zu Grinden, sondern so weit zu kommen wie es geht. Der Grind geschieht beiläufig und ist nicht das Ziel des Spiels. Ich muss nicht Grinden um weiter zu kommen. Verstehe nicht ganz was du meinst. Ich sehe bei jedem Run nur wie weit ich gekommen bin und das es diesmal nicht so weit gereicht. Mal schauen wie weit ich nächstes mal komme.

>Ich kann nicht erkennen was das Publikum hinter dieser Idee ist, außer eben dem Panini-Collectors-Spieletyp, den eben diese Form von Komplettierung starke Belohnungsimpulse gibt.

Wir wissen es. Du magst Rogue like/lite spiele nicht. Ist gut.

>
>Das Spiel setzt auf Speed, schickt einen aber über neue Fähigkeiten überwiegend in Sackgassen in denen nichts ist, was nicht auch schon so im Spiel ist.


Welche Sackgassen? Jetzt sag nicht die Bosse.

>
>Das Spiel setzt auf random generated Levels, hat aber dennoch eine fixe Roadmap die immer gleich ist, mit den immer gleichen Wegen, den dann immer gleichen Leveln, den dort immer gleichen Gegnern, und den immer gleichen Bossgates.


>Auch das verstehe ich, und so kam es bei mir dann auch irgendwann zu Ermüdungserscheinungen als ich an den Bossgates nicht vorbei kam, weil, obwohl immer anders, im Grunde alles immer gleich war.

Wilkommen in der Welt von Rogue Like/Lite spielen.

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>Und apropos Bossgates, ich verstehe auch nicht wie das zusammen passt dass man einerseits spielerisch unheimlich variabel durch die Level irrwischen kann, die Bosse dann aber als minutenlange Damageschwämme aufgebaut sind, bei denen eben diese Flexibilität der builds die in den Leveln noch funktionieren teils brutal handicappen. Das ergibt für mich kein homogenes Bild.



Minutenlang? Du übertreibst gerade mit Absicht oder? Eine Minute, vielleicht zwei und die sind weg.

>
>Das Ding ist einfach, Dead Cells hat hat so einige Anleihen bei Mechaniken oder Spielprinzipien anderer Genres, Genres die ich liebe und entsprechend auch die Ideen hinter dem dortigen Design verstehe.
>So wie Dead Cells das zusammen fügt sehe ich aber nicht wie diese Stilmittel ausgereizt werden, noch wie da Rädchen sinnig ineinander greifen.


Ich glaube das ist eben genau das Problem. Aber nur weil du es nicht siehst, heißt es nicht, dass es nicht ineinander greift, oder?

>Warum machen die Entwickler Werbung mit der Lite-RPG-Komponente, wenn das was sie eigentlich machen wollen komplett klassisches Roguelike ist?

Ich verstehe das nicht ganz. Rogue like/lite hatten doch schon immer RPG Elemente und hier ist es doch nicht groß anders.

>Warum verwenden sie Fähigkeiten aus dem Metroidvania-Genre und schreiben selbst dass sie das inspiriert hat, nutzen diese Fähigkeiten aber nur für Sackgassen mit Belohnungen die nicht neu sind, oder als stumpfen shortcut für einen anderen Pfad, wenn eben Entdeckung und Geheimnisse der eigentliche Anreiz von sowas ist?

Es gibt ganze Stages die man ohne diese Fähigkeiten nicht erreichen kann.

>Warum entwerfen sie ein RPG-Progressionssystem das eigentlich als Belohnungssystem gedacht ist,  verankern in diesem allerdings Bestrafungen, und zwar nachhaltige Bestrafungen (Verwässerung des Lootpools die nicht antizipierbar ist)?

Puh, nach 20 Stunden weiß ich immer noch nicht was mir meinen Lootpool verwässern soll. Ich hab mehr auswahl und ab und zu ist mist dabei, aber das ist nun mal so bei Roguelie/lites

>Warum werden bestimmte Fähigkeiten generft (Vampirisimus hat keinen cooldown sondern kann nur ein mal pro Level genutzt werden) wenn balancing offenbar eh keine Rolle spielt

Keine Ahnung. Spiele komplett anders und hab den Skill nie verwendet.

>(GP-Regen kann als Perk einer Waffe rollen und macht dann genau das was bei Vampirismus explizit verhindert wird). Warum legt man so viel Wert auf Random-Strukturen wenn man schlussendlich eine komplett starre Pfadstruktur verwendet wie man sie aus klassischen Games kennt?

Ich will gar nicht auf das für und wieder von zufällig generierten leveln rumreiten. Mir gefällt es so wie es ist, weil ich einerseits immer weiß wo es weiter geht, aber trotzdem jedes mal was neues entdecken kann.

Das ist schon nicht schlecht gelöst.

>
>Der Overhead des Spiels ist ein einziges Sammelsurium von Designentscheidungen wo ich denke, häh, wie passt das zusammen, was war eure Idee, ihr macht da einfach Dinge, aber was ist der fucking plan?


Der Plan war eins der besten Roguelite/Metroidvania 2D Spiele zu entwickeln, was ihnen auf jeden Fall gelungen ist.


>Und dennoch wird es getragen von seinem Fundament, nämlich dem kickass-gameplay, und das erkenne ich ja auch an, aber wenig an diesem Overhead wirkt auf mich wirklich zu Ende gedacht.

Du hast es ja auch nicht durchgespielt! ;)

>
>Und wenn ich da den Wald vor lauter Bäumen nicht sehe ist jeder herzlich eingeladen diese Perspektive auf den Overhead genüsslich zu zerpflücken, aber eben sachbezogen, denn diese Kritikpunkte haben nichts damit zu tun ob mir das Spiel am Ende des Tages gefällt oder nicht, die stehen für sich.


Doch, ich glaube schon dass es was damit zu tun hat ob dir ein Genre gefällt oder du es, wie du ja selbst sagst, hasst. Die gleichen Kritikpunkte könntest du nämlich bei jedem Roguelike Spiel anwenden und ich hab ehrlich gesagt keine Lust dir etwas näher zu bringen, was du eh hasst und für dich keinen Sinn ergibt.

Deswegen ist deine Kritik ja schön und gut und ich will dir in keinster weise das diskutieren verbieten, oder sonst was. Ich stelle halt nur in Frage, was eine Diskussion hier bringen soll.

Ich hoffe du verstehst warum ich da keinen Sinn drin sehe, dir zu erklären was den Reiz solch eines solchen Spiels ausmacht. Du hättest bestimmt genau so wenig lust mir ein Spielprinzip, welches du liebst, näher zu bringen, nachdem ich dir gesagt habe, dass ich dieses Spielprinzip hasse.

Der Reiz bei vielen Rogue like/lite liegt halt im ewigen, wie du es nennst, Grind (Wobei ich Grind anders sehe und es hier eher ein "grindchen" ist), dem perfektionieren des Builds, dem verbessern des eigenen Skills, dem Auswendiglernen jedes Gegners und seiner Attacken und das ganze durchs zerkleinern der immer gleichen Gegner in den immer gleichen zufällig generierten Leveln.

Das alles nur um den eigenen favorisierten Build auf den perfekten Level zu heben und irgendwann einfach nur noch durchzumarschieren.

Der Weg ist also das Ziel. ;)


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