Thema:
Re:geiles Teil flat
Autor: token
Datum:20.08.18 13:50
Antwort auf:Re:geiles Teil von magus

>>Nope, sich schönreden heißt, it's not a bug, it's a Feature.
>>Wovon ich spreche ist dass man zwar den bug erkennt, aber diesen aufgrund des ganzen schematischen Einerleis erfrischend findet und/oder als Ansporn begrüßt.
>
>Also ich weiß beim besten willen nicht von welchem "bug" du da sprichst.
>

Hier ging es nicht mehr um das Spiel sondern um die Definition von Schönsaufen die du selbst ins Spiel gebracht hast.
Darauf bezog sich der Kommentar, dass Schönsaufen nicht heißt sich mit Ungereimtheiten zu arrangieren, sondern Ungereimtheiten zu leugnen und als geniale Designkniffe verkaufen zu wollen.

>Ja, du interpretierst da etwas hinein und hast für dich beschlossen, dass es ein bug ist, den die Designer aus reiner faulheit im Spiel gelassen haben. Einfach weil das so für dich keinen Sinn ergibt und weil es für dich keinen Sinn ergibt, ist es einfach lazy Game Design.
>

Oh, statt dem dumpfen Vorwurf "Du schreibst Unfug", jetzt die Psychoanalyse.
Du erklärst mir nun also warum ich was denke und was schreibe.
Maniac-Diskussionskultur in a nutshell.

>Natürlich kann ich mir die mühe machen, dafür müsstest du aber erst mal wieder auf die objektive Ebene zurück kommen. Da du aber anscheinend immer noch genervt bist von dem Spiel, weil es bei dir einfach nicht klick gemacht hat, glaube ich nicht, dass ich dich mit objektivität von irgendwas überzeugen könnte.
>

Wieder Diskussionskultur des Forums in a nutshell.
Ich könnte den Schwachsinn konterkarieren und erwidern, du seiest aufgrund deiner Spielfreude zu keiner objektiven Sichtweise fähig.
Tue ich aber nicht. Weil das Schwachsinn ist der zu nichts führt.
Sachbezogener Diskurs heißt auch nicht dass man den Kontrahenten von irgendwas überzeugen müsste, sondern dass persönliche Sichtweisen gegenübergestellt werden, und man diese eben verargumentiert. Das ist dumm, WEIL... Das ist geil, WEIL...
Das "Weil" ist interessant, und es ist nur dann interessant wenn dieses "Weil" beim Thema bleibt, und die Meinung des Kontrahenten nicht mit Küchenpsychologie zu erklären versucht.

>Subjektiv gesehen ist alles was du da schreibst einfach nur Ausdruck von Frust. Frust über ein Spiel, dass dir nicht zusagt, dessen Art und Weise die eigene Spielwelt nicht hinter einem starren Korsett zu verbarrikadieren und dem Spieler selbst zu überlassen welchen RNG Pool er zu seinem besten einsetzt. Das kann man natürlich kacke finden und absolut dagegen sein, aber objektiv ist das nun wirklich nicht.
>

Dass ich das Spiel abbreche ist Ausdruck von Frust. Aber nur weil etwas nicht meine Tasse Tee ist, heißt das nicht, dass der versucht objektive Blickwinkel nicht möglich wäre. Gibt genug Games die ich ausprobiert habe und dann zum Schluss kam, das bockt mich nicht. Das heißt aber nicht dass ich das Spiel damit automatisch als Drecksgame tituliere, ich kann in der Regel bei diesen Spielen schon nachvollziehen warum sie ihr Publikum haben und auch erkennen, dass sie das was sie machen sehr gut machen.
Ich rante auch nicht gegen Dead Cells, aus vielen Blickwinkeln hab ich sehr viel Lob für das Spiel. Und es ist mitnichten so dass ich diese Perspektive auf das was ich als widersinniges Design begreife exklusiv hätte, auch bei Leuten die das Spiel hier feiern lese ich ähnliche Ansichten zu einzelnen Aspekten heraus, das Review das ich dir verlinkt habe kommt ja auch trotz aller Kritik zu einem äußerst positiven Schlussfazit.
Differenzierung ist das Zauberwort, nicht hopp oder topp.

>Ich finde dein auseinandernehmen des Spiels als ebenso großen Kindergarten. Besonders weil Knight sich einfach gefreut hat wie gut das alles funktioniert und du gleich einsteigst mit: Ne, mein lieber, dass ist alles broken und buggy und wird dir nur als toll verkauft. *rolleyes*
>

Hab ich nicht gemacht, der Fokus ging ganz klar in Richtung Progression und Belohnungssystem, nicht mehr, nicht weniger. Und das war konkret darauf bezogen was Knight schrob, der eben dieses ausdrücklich lobte.
Davon ab auch hier wieder M!-Diskussionskultur in a nutshell, in einem Diskussionsforum einen Diskutanten dafür kritisieren dass er diskutieren möchte.
Volles Programm.

>Du hast inhaltlich sogar mit vielen deiner Ausführungen recht, aber du schreibst aus einem komplett anderen Blickwinkel. Deine Intention ist von vornherein also eine ganz andere und das liegt an deinem scheitern im Spiel und wenn ich so zwischen den Zeilen lese, scheint dich sowas wirklich zu wurmen bzw. beschäftigen (Du findest ja nicht mal ruhe, wenn du einen Endboss nicht schaffst. Jetzt scheiterst du am ganzen Spiel). Während du also dem Spiel sein Design vorwirfst, einfach nur weil du es Kacke findest, könnte ich dir jetzt Seitenlang schreiben, warum genau diese Design Entscheidungen, die du so kacke findest, das Spiel zu was außergewöhnlichem machen.
>

Ja, hättest du das mal gemacht.
Insgesamt finde ich auch genau diesen Aspekt super wenn ein Spiel Dinge macht die polarisieren. Was soll man groß zu einem Spiel schreiben was eine hundertfach erprobte Formel souverän abspult. Kann man nix großes zu sagen, been there, done that, nice job.
Es sind die Spiele mit Ecken und Kanten die spannend sind, weil man sich genau bei diesen games herrlich darüber streiten kann, ob das was sie tun genial oder dämlich ist. Und bei aller Kritik an Dead Cells, eines werfe ich dem Spiel sicher nicht vor, nämlich dass es nicht spannend wäre was der Titel probiert.

>Das ganze wird dann aber einfach nur eine das Glas ist halbvoll/halbleer Diskussion die keinen Sinn macht und deswegen weise ich dich noch mal darauf hin, dass du hier gerade aus einem Frust heraus das Spiel auseinander nimmst und du IMHO gar nicht objektiv sein willst/kannst.
>

Ja, Danke, da du in mir lesen kannst wie in einem offenen Buch und besser verstehst was ich denke und will, als ich selbst, kannst du mir vielleicht noch paar sachdienliche Hinweise was ich gleich Essen möchte, hab nämlich Hunger, aber keine Ahnung worauf ;P

>Das ist auch absolut in Ordnung und nur menschlich. Ist mir selbst auch mit vielen Spielen und Filmen passiert, aber du schreckst IMHO auch leute ab, die noch unvoreingenommen an das Spiel herangehen möchten.

Das ist eine Diskussionsplattform und keine Werbeplattform. Und wenn es um Geschmäcker geht gibt es kein richtig oder falsch, hier kann sich aus diesem Pool von Meinungen jeder selbst heraussuchen wo er sich wiederfindet und wo nicht.
So kann ich auch Slapshots Posts zu seinen merkwürdigen Excel-Strategiespielen amüsiert genießen, und komme dennoch nicht in hundert Jahren auf die Idee mir eines davon zu kaufen. So wie Rants von Knight im Filmboard bei mir dazu führen dass die Filme die er hasst bei mir erst Recht auf dem Radar landen ;)

>Deswegen wäre es einfach besser, du entspannst ein paar Tage und lässt das Spiel einfach ein Spiel sein, was du nicht mochtest. Ich möchte jedenfalls kein Seitenlangen Texte von dir lesen, wie du ein Spiel das dich nervt komplett dekonstruierst.
>

Ausladende giftige Dekonstruktionen waren mal ein Qualitätsmerkmal dieses Forums, und es kommt nicht von ungefähr dass man die diesbezüglich markantesten Federn mit diesem unreflektierten Angeweine entweder gezähmt oder gleich vertrieben hat.
Ich für meinen Teil tue mir das seit Jahren nicht mehr an, hier mal RICHTIG abzuranten, weil ich genau auf diese passiv aggressiven Reaktionen keine Lust mehr habe.

>Gerade weil du eigentlich immer einer bist, der hier nicht der destruktive Schreiber ist und ich auch nicht lesen möchte, wie du dich an einem Spiel aufreibst. Ich kenn das auch so gar nicht von dir und lese einfach lieber konstruktives von dir!  ;)

Wie gesagt, die Rants spare ich mir mittlerweile, hab ich früher aber gerne gemacht. Diese Art sich irgendwo reinzusteigern und etwas komplett abzuledern hat für mich sehr viel mit Humor zu tun, aber diese Form von Humor versteht halt nicht jeder. Zu Dead Cells hab ich eine zwiegespaltene Haltung, hab entsprechend auch verzapft was ich daran geil finde, geschrieben dass ich noch kein Rogue-Game gezockt habe was mich als ausgewiesenen Rogue-Hasser auch nur ansatzweise derart lange bei der Stange halten konnte, und dass das für das Spiel spricht.
Erneut ist Differenzierung das Zauberwort, aber dann gibt es hinten rum nur schwarz und weiß, sobald kritisiert wird geht das unter, hat nicht statt gefunden, nur noch schwarz und weiß, er hat Jehova gesagt!11

Nochmal für dich:
Extrem befriedigendes Gameplay das super griffig ist und bockt.
Exzellentes Feedback im Combatsystem, die Wucht und entwickelte Macht ist superb spürbar.
Viele unterschiedliche Herangehensweisen sind möglich und funktionieren, regt zum experimentieren ein und belohnt den Willen unterschiedliche Spielweisen auszuprobieren. Builds haben Gewicht, Synergieeffekte treten Ärsche, es ist ein herrliches Bildschirmgewitter möglich bei dem alles platzt und fliegt dass es eine helle Freude ist.

Abseits der technischen Probs auf der Switch ist dieser spielerische Kern bemerkenswert gut gelungen und ragt positiv heraus.


Und dann eben der Overhead.
Die Entwickler inszenieren das Spiel als Rogue-Lite, die Lite-Komponente besteht aber zu 95% daraus dass der Lootpool hinter einem Grindsystem geparkt wurde.
Ich verstehe das nicht, das Ansinnen von RPG-Mechanismen ist unter anderem Motivation. Selbst wenn du scheiterst hast du spürbaren Fortschritt. Selbst wenn du das große Ziel noch nicht fassen kannst, winkt es dir mit vielen kleinen erreichbaren Möhrchen die dir Erfolgserlebnisse und Fortschritt geben.
Entsprechend finde ich es widersinnig den Rogue-Lootpool, der beim Rogueprinzip eigentlich verfügbar ist, hinter einem RPG-Mechanismus zu verstecken. Denn nun wird aus dem Grind als Motivationsprinzip der Grind zum Grind um des Grindes Willen. Ich kann nicht erkennen was das Publikum hinter dieser Idee ist, außer eben dem Panini-Collectors-Spieletyp, den eben diese Form von Komplettierung starke Belohnungsimpulse gibt.

Das Spiel setzt auf Speed, schickt einen aber über neue Fähigkeiten überwiegend in Sackgassen in denen nichts ist, was nicht auch schon so im Spiel ist.

Das Spiel setzt auf random generated Levels, hat aber dennoch eine fixe Roadmap die immer gleich ist, mit den immer gleichen Wegen, den dann immer gleichen Leveln, den dort immer gleichen Gegnern, und den immer gleichen Bossgates.
Auch das verstehe ich, und so kam es bei mir dann auch irgendwann zu Ermüdungserscheinungen als ich an den Bossgates nicht vorbei kam, weil, obwohl immer anders, im Grunde alles immer gleich war.

Und apropos Bossgates, ich verstehe auch nicht wie das zusammen passt dass man einerseits spielerisch unheimlich variabel durch die Level irrwischen kann, die Bosse dann aber als minutenlange Damageschwämme aufgebaut sind, bei denen eben diese Flexibilität der builds die in den Leveln noch funktionieren teils brutal handicappen. Das ergibt für mich kein homogenes Bild.

Das Ding ist einfach, Dead Cells hat hat so einige Anleihen bei Mechaniken oder Spielprinzipien anderer Genres, Genres die ich liebe und entsprechend auch die Ideen hinter dem dortigen Design verstehe.
So wie Dead Cells das zusammen fügt sehe ich aber nicht wie diese Stilmittel ausgereizt werden, noch wie da Rädchen sinnig ineinander greifen.
Warum machen die Entwickler Werbung mit der Lite-RPG-Komponente, wenn das was sie eigentlich machen wollen komplett klassisches Roguelike ist? Warum verwenden sie Fähigkeiten aus dem Metroidvania-Genre und schreiben selbst dass sie das inspiriert hat, nutzen diese Fähigkeiten aber nur für Sackgassen mit Belohnungen die nicht neu sind, oder als stumpfen shortcut für einen anderen Pfad, wenn eben Entdeckung und Geheimnisse der eigentliche Anreiz von sowas ist? Warum entwerfen sie ein RPG-Progressionssystem das eigentlich als Belohnungssystem gedacht ist,  verankern in diesem allerdings Bestrafungen, und zwar nachhaltige Bestrafungen (Verwässerung des Lootpools die nicht antizipierbar ist)? Warum werden bestimmte Fähigkeiten generft (Vampirisimus hat keinen cooldown sondern kann nur ein mal pro Level genutzt werden) wenn balancing offenbar eh keine Rolle spielt (GP-Regen kann als Perk einer Waffe rollen und macht dann genau das was bei Vampirismus explizit verhindert wird). Warum legt man so viel Wert auf Random-Strukturen wenn man schlussendlich eine komplett starre Pfadstruktur verwendet wie man sie aus klassischen Games kennt?

Der Overhead des Spiels ist ein einziges Sammelsurium von Designentscheidungen wo ich denke, häh, wie passt das zusammen, was war eure Idee, ihr macht da einfach Dinge, aber was ist der fucking plan?
Und dennoch wird es getragen von seinem Fundament, nämlich dem kickass-gameplay, und das erkenne ich ja auch an, aber wenig an diesem Overhead wirkt auf mich wirklich zu Ende gedacht.

Und wenn ich da den Wald vor lauter Bäumen nicht sehe ist jeder herzlich eingeladen diese Perspektive auf den Overhead genüsslich zu zerpflücken, aber eben sachbezogen, denn diese Kritikpunkte haben nichts damit zu tun ob mir das Spiel am Ende des Tages gefällt oder nicht, die stehen für sich.


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