Thema:
Re:Story-Trailer (mit u.a. David Hayter) flat
Autor: strid3r
Datum:29.06.18 21:46
Antwort auf:Re:Story-Trailer (mit u.a. David Hayter) von Shoryuken

>>Hm, nah. ;) Die Shader und das Lighting haben sie schon merklich zum Guten überarbeitet.
>
>Es sieht stellenweise wirklich erschreckend aus. Ich schreibe mal ein paar Zeiten auf


Holy shit, mit time stamps! XD Wegen mir hättest du dir die Mühe nicht machen müssen.^^

>0:14 | absolut amateurhaft, inkonsistent und die Monster sehen wie 2D Cutouts aus. Obwohl die 3D sind
>
>0:14 bis 0:27 | Ganz bescheidene Texturqualität und einige optisch sehr unschöne Übergänge (Säulen und Boden bspw.)


Keine Einwände, das Dorf ist Mist.

>0:34 | Wirkt irgendwie billig und das Copy&Paste Gras geht gar nicht

Das Gras ist tatsächlich nicht so toll, ansonsten finde ich die Lichtstimmung und Tiefenwirkung da sehr gelungen. Zumal, während beim Schiff auf Deck die Plastikshader recht übertrieben wirken (was ich auch nicht so toll finde insgesamt und teils tatsächlich den PSX CGI Look verursacht, den du ansprichst), hier die Shader recht gut für die Details der Ornamente und Bodenkacheln eingesetzt wurden. Imo ein guter Abschnitt.

>0:35 | Erste gute Szene, imo. Aber trotzdem ohne wirkliches Detail und irgendwie unfertig. Diese klobige Steinwand ganz hinten kann ja nicht deren Ernst sein.

Ich habe eher ein Problem mit den teils scharfen Polygonkanten. Die sind bei der Optik mit das Störendste. Der Detailgrad ist imo "nur" insofern ein Problem, als dass er sehr inkonsistent ist. Es gibt viele wirklich detaillierte Objekte die klasse aussehen, aber auch viel Kram, der negativ auffällt. Und viele Dinge greifen nicht gut in einander über. Das fällt leider gerade bei Säulen auf, die im Vordergrund auf der Spielebene platziert sind und dann schonmal null zur Struktur des Bodens passen. Das ist zwar auch besser als beim ersten Material noch, aber optimal ist es nicht und wird es in vielen Abschnitten wohl auch im finalen Spiel nicht sein.

>0:39 | Model von Miriam gefällt mir. Das Colorgrading im Haar ist nice.

Jop, cooles Charakterdesign. Ich mag nur ihre Laufanimation nicht so sehr.

>0:44 | Piratenschiff sehr dunkel und "klobig". Das realistisch runterlaufende und reflektierende Wasser beisst sich imo total mit dem Celshade-Stil der Kämpfer
>
>0:46 | Non-Hintergrund trifft auf schwarz-grün-braunen Matschlook.


Auf Deck sieht das wirklich nicht sehr gelungen aus. Ich fand es vorher aber (in Bezug auf dein Vergleichsbild) wirklich schlimmer, weil man deutlicher sehen konnte, wie schwach da teils die Polygonstruktur aussieht. Zumal es einfach blass und ohne Tiefe war. Da wurde kein Element vom anderen abgehoben. Das haben sie jetzt einfach in der Dunkelheit regelrecht vergraben. Auch nicht schön, aber imo besser so. Unter Deck hingegen sieht es wirklich um Längen besser aus, als zuvor. Viel bessere Einteilung und Beleuchtung der Hintergrundelemente und Ebenen und imo durchaus stimmungsvoll.

>0:48 | Diese bekackte Arena bestückt mit einer steif animierten Celshade-Meerjungfrau

Auch die ist trotzdem inzwischen besser (achte auf's Ornament, Himmel etc.), als das vorher der Fall war.

>0:50 | Zweite gute Szene, sieht nach Castlevania aus und vorallem auch ein bisschen Farbe mit stimmigem Lighting - könnte von mir aus aber noch per Farbfilter ins "bunte" gerückt werden.

Jau.

>0:52 | wieder richtig grobschlächtiger Look der Hintergründe. Das ist teilweise in Echtzeit was Mitte der 90er noch als geile Cutscene in first gen PSX Cutscenes rausgehauen wurde, nur mit Matschtexturen.

Finde ich nicht. Das einzige Problem was ich da sehe ist halt, dass die einzelnen Elemente nicht anständig ineinander greifen. Es ist teils etwas zu gut zu erkennen, wie hier Elemente im Editor aneinander gereiht wurden, die nicht wirklich gut zusammenpassen. Gerade bei den Treppen, wo dann auch die Beleuchtung nicht hinhaut. Und das dürfte einfach der Projektgröße geschuldet sein.
Dein Vergleich ist aber bei der Szene tatsächlich garnicht mal so übertrieben. Da stimmt noch was nicht mit der Beleuchtung und dem Schattenwurf.

>0:54 | Castlevania: Playset - Sammel Sie alle!
>
>0:55 | Hintergrund geht klar, Vordergrundobjekte alle reingeklebt
>
>0:55 | Der Baum und die Rasenfläche
>
>0:57 | Dieser üble Rostlook durch rotbraun, dann die dröge naturalistische Farbgebung. Ürks.


Das Dorf ist echt furchtbar. Das war aber auch nicht zu retten. Sie haben ja die Farben viel besser aufgeteilt und was am Licht gedreht, aber die Texturen und die Geometrie sind so ein Käse, das müsste komplett überarbeitet bzw. teils neu gemacht werden und das kann man knicken.

>0:58 | Dritte gute Szene, mehrere Hintergrundebenen, ausreichend detailliert, stimmiger Gesamteindruck
>
>1:00 | Wieder graubraun-Shooter Gedenkfarben. Warum hat das Spiel keine (schöne) Farbe?


Hm, sehe bei der Szene da das Problem nicht. Ist halt nebelig, um den Lichteinfall hinten zu betonen (den man noch hervorheben könnte). Ich finde den naturalistischen Look und die dadurch blassere Farbpalette an sich auch völlig in Ordnung stilistisch und das passt imo sehr gut zu Castlevania. Das Problem ist halt nur, dass der Detailgrad der zugrunde liegenden Geometrie dem an vielen Stellen nicht gerecht wird (Polygonkanten, grobe Einzelobjekte). Das Ergebnis sagt mir insgesamt aber wesentlich mehr zu, als so ein Totalausfall wie MightyNo9. Teils erreicht es auch durchaus ein Niveau (der Save Room z. B.), welches ich bei so einem vergleichsweise kleinen Projekt garnicht erwartet hätte.

>1:02 | Zangetsu-Model gefällt
>
>1:07 | Der Fight sieht leider nicht sonderlich gut aus. Arena wieder lahm (obwohl besser als beim Schiff) und Kampf reichlich undynamisch.


Mir fehlt da nur, dass die Vordergrundebene sich besser abhebt. Ist ja sehr blass und dunkel irgendwie, was auch nicht zu den Säulen passt bzw. diese nicht zum Boden, wie bereits oben angesprochen. Ansonsten imo ein guter Backdrop, gerade alles, was im Hintergrund zu sehen ist. Das sind Hintergründe, von denen ich hoffe sehr viele zu sehen. Viel Tiefe und eine Archtitektur, die ein komplexes und verwinkeltes Höllenschloss suggeriert.

>1:14 | Close-Up Miriam, das Spiel hat gut gemachte Assets die nur leider mickrig klein in den hässlichen Hintergründen absaufen
>
>1:15 | IMHO fragwürdiges Charakterdesign, speziell bei der Tussi (Gebel sieht allerdings auch wesentlich uncooler aus als in 8bit) - aber wenigstens mal Farbe


Muss ich mir dann live mal genauer ansehen. Ich erkenne da nicht genug im Trailer um ehrlich zu sein. ;)

>1:20 | Castlevania 64 meets SGI, der finale Shot mit dem Schloß - ohauahauaha... richtig übel, imo.

Hm, naja.^^ Über so einen Titelscreen mache ich mir dann doch nicht allzu viele Gedanken.

>Und trotzdem macht es gegen die 8-Bit Dreingabe so gar keinen Stich, imo. Sogar das Pseudo-2D-Castlevania von MercurySteam hatte geilere Ecken als alles in dem Trailer.

Das wirkt im direkten Vergleich tatsächlich konsistenter und auch routinierter, die grafische Umsetzung betreffend. Bei Bloodstained merkt man schon, dass es teils überambitioniert ist, sowohl was die Ressourcen angeht, als auch die Fähigkeiten des Teams. Aber man merkt auch, dass da viel Arbeit und Mühe drin steckt und vor allem, dass eine Entwicklung stattgefunden hat.

>Ich habe es gebacken, werde es spielen und der Swtich-Handheldmode wird helfen. Aber das Spiel ist meinem Empfinden nach in der gezeigten Form einfach nur ARSCHHÄSSLICH. Vorallem weil auch nichts zusammenpasst (künstlich-realistische Umgebungsgrafik, Celshade-Figuren mit scheinbar eigenem Lighting?), und die Closeups ohne Augenzwinkern oder eine simple Laberanimation? Geh mir wech. Es sieht  imo wirklich schlimm aus.

Ich bin mit der Erwartungshaltung an das Projekt herangegangen, dass es mich nicht umhauen, aber zumindest etwas Zufriedenstellendes abgeliefert wird. Und den Eindruck habe ich bisher eigentlich auch. Ich finde es visuell an genug Stellen (und wirklich viel hat man ja bisher nicht gesehen) schon sehr stimmungsvoll und auch wirklich sehr gut. Wäre eben super gewesen, wenn es deutlich konsistenter wäre in der Qualität, aber von arschhässlich ist es für mich tatsächlich weit entfernt (vom Dorf abgesehen).


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