Thema:
Re:Ich bin unschlüssig flat
Autor: suicuique
Datum:11.05.16 17:15
Antwort auf:Re:Ich bin unschlüssig von G'Kyl

>>>Jau, aber taktisch und in Sachen Spielspaß ist es halt eine Luftnummer. Sehe ich jedenfalls genau so.
>>
>>Ohne Respawn und Laufwege: Was wäre dann die Deathpenalty?
>>Wo es doch keine Armor/Weapon/Ammo/Boni-Pickups und kein Leveling innerhalb einer Map gibt.
>
>Ach, die Dinge haben nicht zwangszweise mit Bestrafung zu tun. Gerade wenn es darum geht, ortsgebundene Ziele zu erfüllen, erhält ein Team ja immer einen umso größeren Nachteil, je weniger Leute an den entsprechenden Stellen sind, also gerade respawnen.
>
>Rücksetzpunkte und Respawn-Timer muss es natürlich geben! :) Ich finde Erstere in Overwatch einfach nur maßlos überzogen. Wenn ein Team mal ein paar Sekunden ausgeschaltet ist und anschließend noch ein paar mehr braucht, um wieder vor dem Ziel zu stehen, wäre das ja schon hilfreich für die Gegner, für die "Toten" aber nicht so frustrierend wie das teils lange Gerenne in Overwatch.


Das muss nicht zwangsläufig was mit "Bestrafung" zu tun haben. Sondern dass das Team das gewinnt auch die Objectives erfüllen kann. Da das Einnehmen von Punkten immer noch blockiert wird solange nur einer der Gegner am Punkt ist, langen "ein paar Sekunden" IMO einfach nicht (zumal es da noch eine "Anlaufzeit" gibt selbst wenn keiner der Gegner mehr lebend am Punkt steht). Gerade bei 6 vs 6 gebe es immer einen Gegner der das Cappen verhindert. Rechne es Dir aus.
Deckt sich IMO auch mit meinen Erfahrungen im Spiel. Die Respawn+Laufzeit darf nicht zu gering sein, sonst sieht man selbst dann kaum Progress wenn man haushoch überlegen ist.

Die Trennung der Deathpenalty in Respawn+Laufzeit hat darüberhinaus den Vorteil dass man bei Escort-Missionen sukzessive einen Defensebonus erhält bevor das Offensive-Team den letzten Punkt (ganz nah an der Home Base) erreicht. Die Laufzeit wird immer geringer. Was der Spannung weiteren Vorschub gibt.

>>>Auch weil andere Spiele das deutlich besser hinbekommen ...
>>
>>Welche Spiele machen das besser?
>>Obacht: mich interessieren keine Spiele wie Q3,UT (Weapons,Ammo, Armor, Pickups inkl Verlust dieser bei Tod) oder CS (kein Respawn).
>
>Mein Musterbeispiel für hervorragendes Teamplay ist derzeit Dirty Bomb. Das ist  auf den ersten Blick zwar ein klassischer Shooter, aber kein Arena-Gerenne mit den Dingen, die du nicht magst, sondern Overwatch gar nicht mal so unähnlich (bzw. umgekehrt, logischerweise). Da geht's ganz ähnlich um feste Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten und um Teamplay. Ich kann das Ding sowieso nur jedem ans Herz legen!


Ok. Kenn ich nicht. Hab aber viel Gutes gehört.

>Was ich eigentlich sagen wollte: In Dirty Bomb spawnen alle aktuell Toten zum gleichen Zeitpunkt und näher am gegenwärtigen Ziel, weil die Spawnpunkte je nach Situation verschoben werden. Das kostet immer noch wertvolle Zeit, man ist aber schneller wieder am eigentlichen Spielen.

Dynamische Respawnpunkte sind so ne Sache. Ich komme halt aus der Quake-Ecke wo man Maps immer noch spielt und da gehören feste Respawnpunkte dazu. Die geben dem ganzen Spiel in gewisser Weise auch ein Korsett das bei dynamischen Punkten fehlt. IMO.
Aber ok, hab damit in der Praxis keine Erfahrungen. Sind bei mir nur theoretische Bedenken die ich hege.

>Ein anderes haaaalbwegs ähnliches Spiel, in dem die Respawn-Geschichte für mein Empfinden besser gelöst wurde, ist Paladins. Da geht's auch ums Erfüllen ortsgebundener Aufgaben, man kann aber jederzeit ein Pferd rufen, um schneller voranzukommen. Beim Reiten kannst du dann weder angreifen noch Fähigkeiten einsetzen - dafür sind die Wege gefühlt zehnmal weniger frustrierend.

>Paragon (anderes Genre, ich weiß, ist beim Thema Leerlauf aber wumpe) hat übrigens auch eine schnellere alternative Fortbewegung, während der man weder kämpfen noch "zaubern" kann.

Ich empfand die Wege in der Overwatch Beta als nicht so störend ehrlich gesagt.
Kann natürlich daran gelegen haben dass ich vor allem mit meinen Gildenkumpels im TS gezockt und so die Zeit genutzt wurde um mögliche Taktikänderungen zu besprechen.
Ist Solo wohl störender. Will ich nicht ausschliessen.

>Man könnte noch etliche Spiele mit Checkpunkten aufzählen, die je nach Situation verschoben werden - das ist ja gang und gäbe. Oder Sachen wie Dust 514, in denen Spieler selbst Spawnpunkte fürs Team setzen können. Wer die einem Gegner zum Abschießen vor die Nase legt, ist natürlich selbst schuld ;), aber nur ein kleines Stück abseits sind die schon sehr hilfreich.

Hier also offenbar ein assymetrisches Designelement im Spiel: Jemand darf die Respawnpunkte setzen? Ein Teamcaptain? Gewählt? Bestimmt?
Wie Du siehst nicht alles auf andere Spiele übertragbar.

Aber danke für die ausführliche Antwort.

gruß


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