Thema:
Re:DOCH flat
Autor: token
Datum:15.10.14 20:03
Antwort auf:Re:DOCH von GPI

>Auch wenn du jetzt vielleicht denkst, ich bin ein Depp - aber vielleicht bringt ja unser kleines Zwiegespräch den einen oder anderen das Spiel zu kaufen :) Dann kann er sich vielleicht mit meiner Kritik sich auch darauf einstellen, was er nicht zu erwarten braucht.

Ich finde überhaupt nicht dass du ein Depp bist, ich meine auch sehr gut zu verstehen warum dir das nicht gefällt.
Ich hatte ja selbst auch erst ein Assassins Creed im HDR-Universum mit runderen Mechaniken erwartet, aber das ist das Spiel nicht.
Und als sich das im Vorfeld abzeichnete hab auch ich erst mal inne gehalten, und hiesige Meinungen abgewartet um mir ein Bild davon machen zu können, was der Titel überhaupt treibt. Und war danach erstmal nicht wirklich schlauer, aber die punktuelle Begeisterung hat dann doch neugierig gemacht.

Man muss einfach sagen, das ist kein Adventure, in wenigen Ansätzen bedient es sich an Stilmitteln die OW-Adventure haben und sieht in Videos erstmal auch danach aus, aber im Kern ist es ein Action-RPG ohne relevante Story.
Und das besondere am Levelsystem ist, ist dass es weitestgehend auf Actionmechaniken fokussiert ist, nicht auf Zahlen, und schon gar nicht auf Waffen.
Hier gilt, der Weg ist das Ziel. Tatsächlich finde ich, sollte man hier eher in der Zielgruppe von Diablo und Destiny, wo die Entwicklung des Charakters zu einem mächtigen Ungetüm fasziniert, und in der Zielgruppe von Dark Souls, welches auch die Linie des Action-RPGs verfolgt, fischen.
Vielleicht kann man es gar als Casual-Dark-Souls beschreiben, keine Ahnung, irgendwie ja auch wieder nicht.
Man findet einfach viel bekanntes wieder, selbst an Deux Ex erinnert es mich ein wenig, weil man im Feld Konflikte so unterschiedlich und frei lösen kann, und weil ausgedachte Strategien tatsächlich funktionieren.
Aber am Ende des Tages macht der Titel seine eigene Nummer.

Ich wollte nun im Diskurs etwas herauszeichnen, dass die Entwicklung des Charakters hauptsächlich eine spielerische ist, weil die Art wie du das Leveling beschriebst imo einen komplett falschen Eindruck erzeugt hat. Denn das was du beschriebst hat mich dann sehr an meine Kritik an Destinys Levelsystem erinnert. Immer das gleiche, wenig Abwechslung, und da verschieben sich einfach nur Werte, man macht aber einfach weiter immer das gleiche, und das total gestreckt. Die Entwicklung von Action-Mechaniken, wie etwa der Doppelsprung oder Super, ist ratzfatz so gut wie vollständig abgeschlossen, was danach kommt unterstützt weitestgehend die Art der Skalierung von Zahlen, aber es sind keine Moves oder krass neue Taktiken möglich.

SoM ist das genaue Gegenteil, die Entwicklung des Charakters besteht fast nur aus wirklich neuen Skills, und auch Verschiebungen von Zahlenwerten, wie bspw. die Anzahl der tragbaren Pfeile, hat dann aber auch noch derben spielerischen Impact in der Form, dass du tatsächlich ganz andere Möglichkeiten hast zu kämpfen wenn du 6 Pfeile hast, als wenn du nur 2 Pfeile hast.
Und es nimmt kein Ende, die Entwicklungskurve hält den Winkel verdammte 20 Stunden aufrecht und flacht einfach nicht ab. Das ist irre gut. Wirklich. Und es ist unglaublich schwer sowas hinzukriegen, da muss man nur Bioshock anschauen, ein Titel der genau das probiert hat, und arge Probs hatte. Die es bei Mordor einfach nicht gibt, jedenfalls nicht in dem Aspekt.

Es geht um Actiongameplay, klarkommen in der Welt und die damit einhergehende Entwicklung, Nemesis ist dann das fette Sahnehäubchen, welches der Welt eine einnehmende Präsenz gibt.
Und alles drumherum ist auf den Charakter und seine Entwicklung abgerichtet.
Sidequests? In einem Adventure erwartest du da kleine Geschichten.
Aber die Geschichten sind hier nur Mittel zum Zweck.
Bspw. die Vervollständigung der Geschichten um deine Waffen.
Die Storykomponente ist nur dazu da um das ganze in ein immersives Szenario zu betten. Aber das worum es geht ist eher aufgebaut wie die VR-Missionen in MGS.
In den Schwertgeschichten lernst du das Schwert zu beherrschen, du hast einfach Problemkonstellationen und eine Vorgabe der Ziele, die mit dem Schwert zu lösen ist. Das sind Tutorials die dir sanft vor Augen führen, was du für Möglichkeiten im Feld hast, die du aber freiwillig mitnimmst, weil es teilweise wenn man scheitert motivierende Actionrätsel sind, und weil du da massig Währung für den Erwerb von Fähigkeitspunkten erhälst.
Und das ganze gibt es dann nochmal in Ausführungen mit Fokus Bogen und Ausführungen mit Fokus Dolch&Stealth.

Die Artefakte, also einfache Sammelobjekte, hingegen dienen nur der Zerstreuung. Manchmal braucht man Pausen, die kriegt man so, und nimmt da jeodch auch Währung für Fähigkeiten auf. Das läppert sich was da zusammenkommt wenn man die Collectibles immer wieder mal mitnimmt, und mir macht das so auch Spaß, weil es eine stupide Einlage zur Entspannung ist, und es trotzdem sofortige spielerische Relevanz, ein spürbares Belohnungskonzept auf Belohnungen auf die du auch scharf bist, abliefert.

Rote Missionen sind Nemesis, und Nemesis ist ein Kapitel für sich, aber auch in seinem Belohnungsprinzip auf die Entwicklung des Charakters abgerichtet. Allerdings in der Form, dass es dich zwingt Nemesis mitzunehmen und Hauptmänner zu besiegen.
Und selbst der rote Faden der Story, hat zu weiten Teilen Tutorialcharakter, die Story ist da Mittel zum Zweck um Gameplaykomponenten vorzustellen, der Rest ist Alibi. Bemühtes Alibi, hier und da sogar richtig gelungen (der erste Gang durch einen Höhlenkomplex bspw., das war geil), aber dennoch nur Alibi.

Aber mich hat das voll eingesaugt, ich wollte immer wieder nach Mordor zurück, und ich habe Mordor immer als jemand anders verlassen, als der Person mit der ich es betreten habe.


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