Thema:
Re:Hass, Wut, Verachtung, RAGEQUIT flat
Autor: token
Datum:09.10.14 21:06
Antwort auf:Re:Hass, Wut, Verachtung, RAGEQUIT von GPI

>>>>>Sollten die tatsächlich immer noch stärker werden, dann ist das imo sogar ein gewaltiges Fehldesign. Man wird quasi doppelt bestraft und schafft so eine Situation, wo der Spieler nicht mehr weiterkommen kann.
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>>>>Die Resistenzen nehmen bei deren Level-Aufstiegen zwar zu, aber es bleibt immer mindestens eine Schwäche. Um die ausnutzen zu können, bedarf es hier und da halt etwas Hirnschmalz. Genau DAS macht den Käse doch erst so gut! Des weiteren: Je höher deren Level, desto größer die Chance auf bessere Runen.
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>>>Mag sein, nur meine Überlegung ist halt: Da hat jemand Probleme einen Boss zu töten und stirbt, also macht das Spiel den Boss noch stärker, damit er noch mehr Probleme hat.
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>>>Das ist imo eine schlechte Entscheidung im Gamedesign.
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>>Imo eine der besten Gamedesign Entscheidungen aller Zeiten ;)
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>Nö, es ist eine bescheuerte - um die Antwort mit Arakons Antwort zusammenzufassen:
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>Ich leg mir dann eine Taktik zurecht, klappt nicht, ich passe sie an, teste, klappt nicht, verbessere weiter, teste, tja kleiner fehler passiert und dann passe ich also an - und kann die Taktik in die Tonne treten, weil sich die Schwäche geändert hat.
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>Äh, das verteidigst du ernsthaft?


So sehr mich meine Fails auch anpissen, dieses Antigummiband erzeugt etwas ganz besonderes im Spiel. Du hast plötzlich eine Geschichte mit Gegnern, sie bekommen Charakter, ein Gesicht, du hast deine individuelle Historie mit ihnen.
Und Sie können zu einer echten Bedrohung werden. Sie wachsen im Spiel, so wie du heranwächst, sie entwickeln sich, so wie du dich entwickelst.
Und alles was passiert ist äußerst dynamisch, es passiert aus dem Spielverlauf, und auch wie die Jungs am Ende das zeitliche segnen, es kommt alles innerhalb eines "echten" Spielens zu Stande. Ganz eigene Geschichten.
Das ist toll. Es geht nicht um Hardcore. Das Spiel ist nicht Hardcore. Nur weil etwas von dir verlangt, dass du es spielst und dich darauf einlässt, statt dich innerhalb eines Tunnels zu berieseln, ist es nicht verrückt. Für ein interaktives Medium sollte dies eigentlich auch die Regel sein.
Ja, das ist phasenweise dann auch etwas anstrengend und frustrierend.
Das ist bspw. Sport auch, aber es macht trotzdem Spaß, Erfolge haben Gewicht, wenn sie nicht sicher sind und mit einigem Aufwand einhergehen.
Was halt nicht passieren darf, ist eine Sackgasse. Aber auch daran haben die Entwickler gedacht, unbesiegbar ist niemand.


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