Thema:
Re:dann halt etwas ausführlicher: flat
Autor: 00ich
Datum:10.06.14 22:54
Antwort auf:dann halt etwas ausführlicher: von suicuique

>>Wie kommen die Daten möglichst verzögerungsfrei bei mir an?
>
>Was heisst verzögerungsfrei?
>Wozu muss es das?
>Gerade "einstürzende Neubauten" profitieren sehr davon dass in der Wahrnehmung leichte Verzögerungen in der Grössenordnung einer Internetlatenz gar nicht oder kaum wahrgenommen werden.


Wenn der Spieler mit dem Objekt kollidieren kann, muss es verzögerungsfrei beim Spieler ankommen und kann in keinster weise optional sein. Die abgeleiteten Berechnung beim Client z.B der Kollision des Autos des Spielers mit so einem Objekt werden sonst abenteuerlich. Sollte es auch noch Multiplayer damit geben wird es ganz fies.

Wenn das funktioniert, dann nur ohne Kollision, also bessere Partikeleffekte wie auch PysiX.
Da ein eingestürztes Gebäude aber den Weg blockieren muss werden ganz normale vormodellierte Fassadenteile auf der Konsole berechnet und nur die kleinen schwarzen Klötzchen aus der Demo kommen als optionale Effekte via Internet dazu. Die fallen dann auf den Boden und werden unauffällig ausgeblendet.

>
>>Das kostet dann nochmal zusätzlich zur eigentlichen Rechenleistung ordentlich Geld für die Bandbreite.
>
>Die Bandbreite für Ergebnisdaten wie sie im Video angedeutet werden ist vergleichsweise gering.
>Rechne es dir aus, der Chunkcount wird ja angezeigt :)


Ein Quaternion pro Objekt? Also 40000 Objekte, 12 floats à 4 Byte pro Objekt dreizig mal pro Sekunde? Macht 57.6 MByte pro Sekunde. Ich sehe nicht wo das gering ist.

>Du gehst davon aus dass es keine Lastverteilungsstrategien gibt.
Ich glaube nicht, dass Spieleberechnungen da sehr grosses Potential haben. Ok, ich kann weniger Objekte spawnen.
Aber grundsätzlich ist das ganze doch stateful. Der Zustand meiner Stadt muss sich doch, wenn ich 100 zerstörte Gebäude mit 40000 Objekten unterstelle, im 100MB-1000Mb  Bereich bewegen. Selbst relevante Bruchteile davon (z.B. 100m Umkreis um das getroffene Gebäude) kann ich schlecht in Echtzeit (also in dem Augenblick wenn der Spieler das Gebäude trifft) als Szenenbeschreibung übertragen. Da kann herkömmliches DSL nur ein etwas im KByte Bereich liefern. Also muss mein Spiel in der Cloud so lange ich spiele auf einer festen Instanz liegen, die ich dann nur mit wenigen anderen Spielern teilen kann.


Insgesamt glaube ich nicht, dass eine heute realistische Anzahl von Partikeln die Kopfschmerzen wert sind wenn man nicht gerade einen PR Bulletpoint braucht. Also doch Bullshit.


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