Thema:
dann halt etwas ausführlicher: flat
Autor: suicuique
Datum:10.06.14 17:52
Antwort auf:Re:Sorry aber das ist doch Bullshit von JPS

>Dass man einen High-End PC mit sowas in die Knie zwingen kann, ist durchaus glaubhaft. Dass man das Problem mit "der Cloud" lösen kann, halte ich aber für unrealistisch.

Cloud ist ein Missverständnis auf vielen Ebenen: auf der PR Ebene wo es teilweise falsch verkauft wird, als auch auf der Consumer Ebene wo es falsch verstanden wird.
Cloud wird nie beim Rendern an sich (also auf der Shader oder gar Pixelebene) hilfreich sein. Es kann aber da helfen wo viel Rechenleistung für wenig (Ergebnis-)Daten benötigt wird. Dann macht ein Auslagern Sinn.
Das können Beleuchtungsparameter für Globale Beleuchtungsmodelle sein (zb Formfaktormatrizen beim klassischen Radiosity Ansatz) oder aber Ergebnisdaten einer komplexen Fluid/Material-Simulation. Oder was auch immer. Solange viel Rechenleistung in wenige, gut handelbare Ergebnisse mündet.

Ich bilde mir ein, just zu diesem Thema mal eine White paper (siggraph? GDC? eine amerikanische Uni? ka) verlinkt zu haben.

>Wer soll denn die Rechenleistung in der Cloud bezahlen, die nötig wäre um aus 2fps 32fps zu machen?

Wieviel Server hat MS in ihrer cloud? 350.000?
Wie schaut die Auslastung dieser aus?
Wie die Verteilung der Kosten auf fixe Anschaffungs- und Wartungskosten, sowie auf Lastabhängige Kosten (zb Strom).
Ich kann dir das nicht beantworten. Aber ich finde es gewagt in Frage zu stellen, dass MS diesbezüglich keine genauen Analysen hat. Sie haben nämlich die erforderlichen Daten dazu.

Fest steht dass im Schnitt ein signifikanter Teil der Rechneleistungen ihrer Cloudkapazitäten vakant ist. Warum den nicht nutzen. Gerade wenn sie gerade jede Hilde gebrauchen können als Verkaufsargument für ihre XBox Konsolen.

>Wie werden von 50-60 Euro Kaufpreis, von denen nur ein Teil bei Microsoft ankommt, entsprechende Rechenzentren finanziert?

s.o.
Dazu müsste man letztlich wissen weviel Ressourcen so eine Anwendung im Schnitt in ihrer Lebenszeit schlucken würde. Und was es kostet diese Ressourcen zur Verfügung zu stellen.

>Wie kommen die Daten möglichst verzögerungsfrei bei mir an?

Was heisst verzögerungsfrei?
Wozu muss es das?
Gerade "einstürzende Neubauten" profitieren sehr davon dass in der Wahrnehmung leichte Verzögerungen in der Grössenordnung einer Internetlatenz gar nicht oder kaum wahrgenommen werden.

>Das kostet dann nochmal zusätzlich zur eigentlichen Rechenleistung ordentlich Geld für die Bandbreite.

Die Bandbreite für Ergebnisdaten wie sie im Video angedeutet werden ist vergleichsweise gering.
Rechne es dir aus, der Chunkcount wird ja angezeigt :)

>Muss das Spiel dann irgendwann vom Markt genommen werden, wenn der Gebrauchtpreis zuweit sinkt, weil der Verkaufserlös in keinem guten Verhältnis zu den Cloud-Kosten steht?

Du denkt in Einzelfällen. Für solche Lösungen sind nur empirische zu ermittelnde Durchschnittzahlen interessant. Kann sein dass es sich nicht lohnt. Aber um das endgültig zu wissen bedarf es Erfahrungswerte.

>Wie wird das umgesetzt? Kauf Microsoft die Spiele dann selbst auf Ebay und bei Gamestop auf, um unterm Strich Kosten zu sparen? Kann das Spiel dann auch nach Jahren nie für €10 in einem Sale verkauft werden?

Diesen Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen. Sorry.

>Woher soll die Rechenleistung in der Launch-Woche kommen, wenn tausende User gleichzeitig Crackdown 3 spielen möchten?

Peanuts. Du überschätzt die Anzahl der concurrent User selbst bei einem grossen Titel der viel verkauft. Die Steam Statistiken sind ein guter Anhaltspunkt für das Verhältnis Anzahl Verkaufsexemplare zu gleichzeitig genutzten Spielen. Im Schnitt liegt es bei über 10. Sprich selbst bei einem Millionenseller sind selten mehr als 100.000 User gleichzeitig on.

>Oder ruckelt Crackdown 3 dann in den ersten Tagen und immer wenn ein anderer großer Titel mit Cloud-Support erscheint für ein paar Tage?

Du gehst davon aus dass es keine Lastverteilungsstrategien gibt.
Naheliegen ist es zb die Granularität der Gebäudezerstörung davon abhängig zu machen wieviel Last gerade vorherrscht um so Spitzen abzufangen. Im worst case läuft das Spiel dann halt so ab dass alles lokal berechnet wird mit einem entsprechen schlechteren optischen Ergebnis.

Schlussbemerkung: Meiner Meinung nach wir "Cloud PR Talk" zu oft als Totschlagargument für interessante und valide Ansätze missbraucht. Dabei ist einiges was denkbar ist durchaus umsetzbar. Ob es wirtschaftlich praktikabel ist wird die Zukunft zeigen.

gruß


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