Thema:
Re:btw. unverzeiliche designentscheidung flat
Autor: Knight
Datum:24.03.14 10:35
Antwort auf:Re:btw. unverzeiliche designentscheidung von Baseman

>>ich merke gerade beim zweiten durchlauf, dass die sucker puncher ziemlich sucken wenns um die boese spielweise geht. diese form bevorzuge ich ja auch meistens (prototype ;) hier allerdings ist das gefaelle good/evil ziemlich unausgewogen. als boeser delfin hatte ich naemlich weit weniger spass, bzw. fast gar kein, als jetzt mit knuddeldelfin! da zuenden jetzt auch die neonkraefte richtig - was vorhin nicht der fall war. da habe ich die freie wahl wohl etwas missinterpretiert.
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>Interessant. Sprichst du jetzt von allen Teilen oder nur Second Son? Letzteres kann ich natürlich noch nicht beurteilen, aber in den Vorgängern fand ich die Evil Powers immer spaßiger.


Ich hatte das Gefühl bei allen bisherigen Teilen. Obwohl der Titel Infamous ist, haben die Jungs es eher mit Famous :)
Prototype spielt sich da als Bösewicht halt absolut perfekt. Da ist die Latte relativ hoch angesetzt. Jetzt bei Second Son entzieht sich mir der Spass wegen der genannten Punkte. Wenn du als Antiheld unterwegs bist und einen Furz auf menschliche Verluste gibst, dann brauche ich zwingend eine Menge Abwechslung bei den Fähigkeiten damit das Dauergeschlachte nicht sehr schnell recht langweilig wird. Da werden mir hier aber Stöcke zwischen die Beine geworfen.
Als gemächlicher Held der auf seine Umgebung achten und zivilen Schaden verhindern muss, funktioniert das langsamere Gameplay sehr viel besser. Hier brauche ich keine schnellen Wechsel und der Spielspass ergibt sich aus den Taktiken und meinem überlegten Vorgehen.

>>was aber nichts daran aendert, dass die reisefaehigkeiten in einen separaten baum gehoert haetten. genauso sie eine einzige energiequelle gereicht haette. nur weil ich es nicht mag wenn mich ein spiel fuer dumm verkauft heisst das ja noch nicht, dass etwas unnoetig kompliziert und sperrig sein muss.
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>>wenn ich als smokey muehsam von ventilatiinsschacht zu ventilationsschacht dashen muss, als leuchtreklame aber ohne pause schnell wie ein zug durch die stadt rennen kann oder als luzifer gleich die gute kombi aus beidem bekomme, ist das einfach schlecht designt und hat nicht mehr viel mit vor- und nachteilen zu tun. gerade in verbindung mit dem muehsamen wechsel zwischen den kraeften.
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>Ich fasse beide Absätze mal zusammen: Du kannst Mobilität/Traversal & Combat bei solchen Spielen (Infamous, Prototype, SR 4 etc bla) nicht einfach trennen, dazu sind diese Mechaniken viel zu sehr einander verzahnt. Würde es auch nicht unterschiedliche Energiequellen geben die einem zur aktiven Wahl zwingen und Smoke in Sachen Mobilität so eingeschränkt, würde ich vermutlich exklusiv damit (Smoke) spielen. Neon saugt ein bisschen Arsch wenn man nicht auf Distanz kämpft und die Dritte ist mir persönlich viel zu defensiv. Die Kacke muss dampfen, umringt von Gegnern, ich mittendrin und so


Aber Prototype beweist doch grad wie viel flüssiger es sich von der Hand spielt, wenn ich mühelos zwischen meinen Fähigkeiten wechseln aber gleichzeitig immer die gleiche Reisefähigkeit besitze welche ich unabhängig von den Kampffähigkeiten aufleveln kann. Und Saints Row 4 ist zwar die ersten Stunden extrem spassig, verliert aber auch extrem schnell an Reiz weil es komplett überladen und schlecht ausbalanciert ist und ein unfassbar ödes Kampfsystem aufweist.
Naja und so spiele ich als Bad Guy Smoke gar nicht mehr weil die Mobilität zu eingeschränkt und der Fähigkeitenwechsel so mühsam ist. Geschmackssache halt :)

>[http://abload.de/img/179078_700b1ws4o.jpg]
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>>btw. und was die vierte kraft angeht, freu dich nur darauf wenn du die stadt nicht vorher schon so gut wie entvoelkert hast.
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>Aww. :| Hab mir zum Glück noch ein paar aufgehoben.


Gut! Aber das ist eben auch so ein Punkt der mich seit dem ersten Infamous extrem stört: warum gibt es im offen Spiel dannach keinen Arcade Modus wo ich die Stadt zurücksetzen und nach belieben Gegner bekämpfen und Hauptquartiere ausräuchern kann? Auch hier ist Prototype ein gutes Beispiel wie mans eben richtig machen könnte. Denn da respawnen alle Gegner nach der Geschichte wieder in der Stadt, treten in grösserer Zahl auf und sind härter zu besiegen. Damit ist der Langzeitspass doch gesichert? Bei Infamous schliesse ich noch Nebenmissionen ab und mach den Sammelkram zu Ende und dann? Die drei öden und immergleichen random Events abklappern bis ich grau werde?
Wie gesagt, dass ist einfach ein liebloses Spieldesign von Sucker Punch. Das Gameplay macht spass und zweimal durchspielen geht grad noch (obwohl man die Zwischensequenzen nicht skippen kann WTF?!?) aber Langzeitmotivation können sie halt einfach nicht. Und das finde ich schade und nervt weil das Potential jetzt drei Mal verdammt gross da war.


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