Thema:
Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm flat
Autor: token
Datum:30.01.13 09:08
Antwort auf:Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm von strid3r

>Von einer nennenswerten Tiefe war nicht die Rede. Davon aber, dass es nur eine Umsetzung des alten Systems in Motiongesten sei, was nunmal nicht stimmt. Die Facette der Schlagrichtung gab es wie gesagt in der Ausprägung früher schlicht nicht, genauso wie einen auf Timing basierten Parry und das meinte ich hier bisher völlig wertfrei. Wobei genau das halt schon mit sich gebracht hat, dass erstmals sinnfreies Gemashe von diversen Gegnern gezielt bestraft wird. Es wurde sogesehen also um mindestens einen Punkt erweitert, während nix weggelassen wurde.
>Den Punkt mit der angeblich mangelnden Dynamik lasse ich mir aber gerne noch erklären. Ich sehe nicht, wo sich an selbiger etwas geändert hätte.
>

Es ist weiterhin ein recht simples "Schlag mich wenn ich offen bin"-System, das nun diverse Angriffsrichtungen erfordert.
Ich persönlich finde nicht, dass das hinzufügen von Richtungen die Mechanik im Kern verändert hat, noch dass diese Note irgendwas hinzugefügt hat, dem ich das Attribut Spielwitz zugestehe.

Vergleich das Kampfsystem mit einem beliebigen 3rd-Person-Klopper, dann wirst du feststellen dass Zelda keinen spürbaren Schritt auf eine solche Kampfmechanik zugetan hat.
Das muss Zelda auch nicht, doch sollte man hier auch nicht so tun, als sei hier irgendwas nennenswert verändert worden.
Ich verstehe die Implemtierung eher als zwanghafte Einführung der Bewegungssteuerung in die Kampfmechanik, die ein Ergebnis liefert, was man so eher von EA, aber nicht von Nintendo erwartet hätte. Nämlich in einer Übersetzung von Buttonbefehlen, die im Prinzip von der Mechanik her schon bei 2D-Sidescrolling-Kloppern Anwendung fand.

Mit dem Timing-Basierten Parry hast du zwar Recht, und wäre nicht die Geste die man hierfür ausführen muss, wäre das tatsächlich ein Mehrwert.

Und was ich mit Dynamik meine beschreibe ich ob deiner Verständnisprobleme an einer einfachen Szene:
Du bist im Kampf, zusätzlich greifen Fledermäuse an:
Früher: Autofokus, Schleuderschuss, Pfeilschuss, Rolle weg vom eigentlichen Gegner

Jetzt: Sekundärwaffe triggern, manuelles Zielen setzt ein, Wii-Motion dekalibriert, Gang ins Menü, manuelle Kalibrierung, drei wackelnde Fledermäuse einzeln per manueller Zielvorichtung wegsnipen, bei der zweiten kriegst du schon wieder eins auf die Schnüss, fuck you Nintendo, so könnt ihr euch die Waffenfunktion der Items auch in den Arsch stecken.

Ziel einer Kampfmechanik sollte es sein, einen immersiven Flow zu erzeugen, eine Dynamik, denn das ist es was man am Ende letztlich als Spielspaß empfindet.
Ein Viewtiful Joe, Castlevania SotN, Bayonetta oder Gears of War erreichen genau das mit komplett unterschiedlichen Methoden. Auch den alten Zeldas wohnte so eine Dynamik inne.
SS hingegen fühlt sich an wie Guitar Hero, Gegner sagen mir welche Gesten ich ausführen muss. Manche öffnen mir bewusst eine Flanke um mir zu sagen, jetzt nach links schwingen, manche erfordern das abspulen eines immer gleichen Angriffsmusters.
Aber im Gegensatz zu Guitar Hero vergisst das System die immersive Dynamik.

tl;dr:
Das Kampfsystem bietet keine Herausforderung, lässt spaßige Varianz vermissen, spielt sich undynamisch, macht kurzum keinen Spaß.
Und das nicht weil es nicht meinem Geschmack entspricht, sondern weil es einfach unheimlich viel falsch macht.
Die Reaktionen auf dieses System von einer großen Gruppe kommen nicht von ungefähr, und haben weit weniger mit einer grundsätzlichen Allergie gegen Bewegungssteuerung zu tun, als man auf den ersten Blick annehmen würde.

>>Denn mit Schwertkampf hat das alles wirklich überhaupt nichts zu tun,
>
>Teufel aber auch.
>

Sorry, aber genau diesen Aspekt wollte man implementieren, speziell dieses "ich halte ein Schwert in der Hand"-Gefühl setzt ja in den ersten Momenten auch ein und wird durch die Wiimotegetreue Schwerthaltung verstärkt.
Das Spiel darf also durchaus an dieser Intention gemessen werden.
Und dann stellt sich das halt als verkappter Buttonklopper raus.
Das einzige wozu das Spiel Wiimotion-Plus einsetzt ist das blingbling bei der Schwerthaltung und um die Sensorbar loszuwerden, der ganze Rest würde auch mit der ersten Revision der Wiimote funktionieren.
Oder mit einem beliebigen Controller.
Und das ist einfach nur schlecht.
Vor allem da man schnell merkt, wie einfach es gewesen wäre, dieses System und das Potenzial von Wii-Motion-Plus äußerst spaßig zu machen, wenn man mal nachgedacht hätte.
Schon Wii-Sports-Resort setzt die Idee effektiver um, als die Macher von SS.

>Das ist alles schön und gut, sagt aber letztendlich nur aus, dass du darüber enttäuscht bist, dass das Ding keine Schwertkampfsimulation geworden ist und mit nem zweiten Analostick auch machbar gewesen wäre. Das ist aber nicht unbedingt ein Qualitätskriterium für die Funktionsweise der Steuerung, wenn sie eben das macht, was sie machen soll, vorausgesetzt natürlich, dass man nicht vollkommen unwillig ist, sich auf diese einzulassen.

Ich bin enttäuscht darüber was Nintendo aus diesem Element gemacht hat. Sie haben die Bewegungssteuerung eingeführt, sie haben den Entschluss gefasst es als Schwert einzusetzen. Dann sollen sie auch was daraus machen.
Willst du ein analoges Beispiel um zu verstehen was genau mich nervt.
Dann stell dir ein SM64 vor, das den Analogstick nutzt, aber nur Digitaleingaben ermöglicht.
Genau diesen Geniestreich hätten die Entwickler von SS vollbracht, wenn man sie 1996 mit dieser Teufelstechnik konfrontiert hätte.

>Ernsthaft, du hattest doch nicht wirklich erwartet, dass ausgerechnet Zelda the real swordplay simulator wird, oder?

Wir schreiben hier offenbar komplett aneinander vorbei.
Zur Sicherheit.
Die Antwort ist NEIN.

>Dass die Einbindung von Motiongesten keine wirkliche Innovation mit sich gebracht hat, ist eigentlich schon das schlimmste, was ich hier als Vorwurf herauslesen kann und das ist nicht sehr viel gelinde gesagt.

Das Kampfsystem ist in seiner Gesamtheit eine spürbare Verschlechterung zum Kampfsystem älterer Zeldas, weil die einzelnen Elemente nicht mehr ineinandergreifen und harmonieren.
Und das was funktioniert wird nach kurzer Zeit, nämlich wenn der Aha-Effekt abgeklungen ist, zu einer Beschäftigungstherapie, die ähnlich amüsant ist wie ein Schreibmaschinenkurs, bei dem einem Permutationen von ASDF diktiert werden.

>Dass Nintendo einen denkbar schlechten Job darin gemacht hat, dem Spieler zu verdeutlichen, was man von diesem in bestimmten Situationen erwartet, sehe ich nebenbei aber auch so und fand ich vor allem für einen Nintendo Titel sehr befremdlich. Dass dir das Steuerungskonzept (dem ich nebenbei auch sehr skeptisch gegenüber stand) aber wirklich so garnicht zusagen wollte, ist halt eher Pech.
>
>>Es ist wirklich armselig und ein kreativer Bankrott allererster Kajüte, bei dem man es gar noch geschafft hat, Dinge die in der Vergangenheit funktioniert haben, zu sabotieren.
>
>Ein bisschen weniger Theatralik tut's auch, danke. =)


Es ist ein kreativer Bankrott, mit Theatralik hat diese Feststellung leider nichts zu tun.


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