Thema:
Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf flat
Autor: punchrock
Datum:04.01.12 09:21
Antwort auf:Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf von token

>Klar, Zelda war nie ein durchdachter Slasher, dennoch hatten die Kämpfe eine nette Dynamik. Lock-On, Ausweichsprünge, Attacke abwarten, Sprungattacke, Items als Sekundärwaffe etc.
>War nicht anspruchsvoll, aber machte Spaß.
>
>Die Steuerungsprobleme von SS sind imo:
>
>1. Mangelhafte Trennbarkeit zwischen Schwingen und Schlagen, so werden Neuausrichtungen der Waffe schnell mal als Hit fehlinterpretiert, was eine offensive Spielweise erschwert. Der Gebrauch von Spamattacken wird so, da die Angriffsmuster keine flüssige Dynamik haben, ungemein reizvoll. Sie funktionieren ja auch bei den meisten Gegnertypen, ziemlich wenige Typen zwingen einen zum gezielten Einsatz.
>Lösung wäre: Kontextsensitiver Einsatz des A-Buttons.
>Bei gezogenem Schwert ist der Button ja eh blank. So hätte man ohne den Button die Möglichkeit sich ratzfatz auszurichten ohne Gefühl von Kontrollverlust, und Attacken gezielt und variantenreich bewusst triggern zu können. Des weiteren hätte dies auch die Implementierung eines geilen Parrysystems ermöglicht, was ja zum Schwertkampf als solchem auch dazu gehört, und hier mal wirklich ein neues Element integriert. Pflanzen horizontal oder vertikal zerdeppern? Ist das ein Mehrwert? Naja...
>

sorry, verstehe nicht was du mit dem A Button dann amchen willst. zumal (und ja, da muss man sich dran gewöhnen) eine neuausrichtung des Schwertes doch gar nicht nötig ist? es ist ja immer eine relative bewegung und keine absolute (ich hoffe du verstehst....).
Parrysystem: das wäre durchaus interessant....
und ich empfinde das freie schlagen schon als Mehrwert, mit den Pflanzen haste auch das einfachste Besispiel rausgesucht - und glaube mir, ich hab schon gesehen wie das manchen Spieler der Zelda nicht kennt gepaart mit der Panik die enstehzen kann wenn man wild fuchtelt von 2 Pflanzen fast fertiggemacht wurde ;)

>2. Obwohl man eingesteht dass es nicht das Ziel der Bewegungssteuerung sein kann, dass man vor dem Fernseher steht und seine Möbel mit unkontrolliertem Gehampel zerstört, man lobt sich ja selbst dafür dass die Schwertführung aus dem Handgelenk fluppt, frage ich mich was man sich beim Schild gedacht hat. Denn mit dem Schild habe ich ja nicht den Variantenreichtum des Schwerts, da gibt es nur Schildblock oder eben kein Schildblock, 1 und 0.
>Das ist ein Button. Der C-Button ist im Lockmodus für kontextsensitiven Einsatz frei. Wird aber nicht genutzt, ich muss eine einfache Aktion aufgesetzt mit Gehampel triggern. Nervt.
>

finde ich persönlich echt geil gemacht - Feuerbääle o.ä. auf Gegner zurückzuschleudern indem ich den Schild bewege fühlt sich besser an als nur ein Knöpfchen zu drücken. das hat miri echt sauviel Spass gemacht, klar, man könnte Knöpfchen drücken, einen Nachteil sehe ich da jetzt echt nicht.

>3. Dynamikverlust durch Zerfickung des Itemeinsatzes als Sekundärwaffe.
>Früher habe ich mit neuen Items auch gleichzeitig Sekundärwaffen erhalten, welche die Kampfmechanik auffrischten, Experimentiermöglichkeiten boten und die Kämpfe dynamischer gestalteten. Aber SS lässt mich auch im Lock-On kein Blitzangriffe mit Items fahren, sondern zwingt mich in den Egomodus in dem ich trotz Lock-On nochmal manuell zielen muss. Komplett spaßbefreit, kein Mehrwert und Dynamikbruch. Obwohl es interessante Itemeffekte gibt, macht dieses triggern/zielen/schießen/Schwert ziehen/Attacke den einstmals vorhandenen Flow zunichte. Wer nutzt bspw. die Schleuder bei anrückenden Fledermäusen? Macht keinen Sinn, es nervt nur. Obwohl ich theoretisch mehr Möglichkeiten hätte als früher, will ich diese nicht nutzen weil mir das den Flow torpediert. Damit wird auch implizit, der durchaus schöne Ansatz die Items nochmal pimpen zu können obsolet. Hier wäre etwas weniger Bewegungssteuerung sehr viel mehr gewesen, und diese Problematik springt einem mit dem Arsch ins Gesicht.
>

OK; die Steinschleuder fand ich eigentlich immer schon eher überflüssig ;)
aber es funktioniert doch teilweise genauso - Items mit denen man zielen muss ausgeschlossen .... oder meine Erinnerung an die alten Spiele trügt mich, vielleicht habe ich das so nicht gespielt?
gerade die Peitsche lässt sich mit etwas Übung aber wunderbar kombinieren finde ich...

>4. Es gibt Situationen in denen eine Neukalibrierung des Controllers nicht per Buttondruck möglich ist, sehr geil wenn man genau in dieser Situation komplett verstellt ist. Das Kalibrierungsproblem ist bekannt, wie kann man es da dann schaffen die Neukalibrierung nicht per festem Button zu kennzeichnen, der immer und überall gilt, sondern kontextsensitiv zu gestalten? Wenngleich man bei den oben genannten Punkten sicherlich auch anderer Meinung sein kann, ist speziell dieser Umstand ein Steuerungsfail den es früher bei Nintendo nie und nimmer gegeben hätte.

wie meinste du das?  hatte ich bis jetzt noch nicht, man kann doch immer durch drücken von "unten" die "Mitte" neu einstellen, sogar da hin wo du sie haben willst (also nicht zwingend die Screen mitte). fand ich Anfangs auch komisch, hätte ich nicht gebraucht, mir wärs lieber gewesen wenn das wie bei allen anderen Spielen auch an der Sensorleiste ausgerichtet werden würde, aber ich kann verstehen warum das eingebaut wurde: für die auf der Couch liegenden Zocker ;)
finde ich aber auch nicht gut, Red Steel 2 hat das besser gemacht.


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