Thema:
Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf flat
Autor: token
Datum:30.12.11 14:02
Antwort auf:Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf von punchrock

>ist ja nicht so, dass man bei früheren Steuerungskonzepten das ganze nicht spammen konnte ;)

Klar, Zelda war nie ein durchdachter Slasher, dennoch hatten die Kämpfe eine nette Dynamik. Lock-On, Ausweichsprünge, Attacke abwarten, Sprungattacke, Items als Sekundärwaffe etc.
War nicht anspruchsvoll, aber machte Spaß.

Die Steuerungsprobleme von SS sind imo:

1. Mangelhafte Trennbarkeit zwischen Schwingen und Schlagen, so werden Neuausrichtungen der Waffe schnell mal als Hit fehlinterpretiert, was eine offensive Spielweise erschwert. Der Gebrauch von Spamattacken wird so, da die Angriffsmuster keine flüssige Dynamik haben, ungemein reizvoll. Sie funktionieren ja auch bei den meisten Gegnertypen, ziemlich wenige Typen zwingen einen zum gezielten Einsatz.
Lösung wäre: Kontextsensitiver Einsatz des A-Buttons.
Bei gezogenem Schwert ist der Button ja eh blank. So hätte man ohne den Button die Möglichkeit sich ratzfatz auszurichten ohne Gefühl von Kontrollverlust, und Attacken gezielt und variantenreich bewusst triggern zu können. Des weiteren hätte dies auch die Implementierung eines geilen Parrysystems ermöglicht, was ja zum Schwertkampf als solchem auch dazu gehört, und hier mal wirklich ein neues Element integriert. Pflanzen horizontal oder vertikal zerdeppern? Ist das ein Mehrwert? Naja...

2. Obwohl man eingesteht dass es nicht das Ziel der Bewegungssteuerung sein kann, dass man vor dem Fernseher steht und seine Möbel mit unkontrolliertem Gehampel zerstört, man lobt sich ja selbst dafür dass die Schwertführung aus dem Handgelenk fluppt, frage ich mich was man sich beim Schild gedacht hat. Denn mit dem Schild habe ich ja nicht den Variantenreichtum des Schwerts, da gibt es nur Schildblock oder eben kein Schildblock, 1 und 0.
Das ist ein Button. Der C-Button ist im Lockmodus für kontextsensitiven Einsatz frei. Wird aber nicht genutzt, ich muss eine einfache Aktion aufgesetzt mit Gehampel triggern. Nervt.

3. Dynamikverlust durch Zerfickung des Itemeinsatzes als Sekundärwaffe.
Früher habe ich mit neuen Items auch gleichzeitig Sekundärwaffen erhalten, welche die Kampfmechanik auffrischten, Experimentiermöglichkeiten boten und die Kämpfe dynamischer gestalteten. Aber SS lässt mich auch im Lock-On kein Blitzangriffe mit Items fahren, sondern zwingt mich in den Egomodus in dem ich trotz Lock-On nochmal manuell zielen muss. Komplett spaßbefreit, kein Mehrwert und Dynamikbruch. Obwohl es interessante Itemeffekte gibt, macht dieses triggern/zielen/schießen/Schwert ziehen/Attacke den einstmals vorhandenen Flow zunichte. Wer nutzt bspw. die Schleuder bei anrückenden Fledermäusen? Macht keinen Sinn, es nervt nur. Obwohl ich theoretisch mehr Möglichkeiten hätte als früher, will ich diese nicht nutzen weil mir das den Flow torpediert. Damit wird auch implizit, der durchaus schöne Ansatz die Items nochmal pimpen zu können obsolet. Hier wäre etwas weniger Bewegungssteuerung sehr viel mehr gewesen, und diese Problematik springt einem mit dem Arsch ins Gesicht.

4. Es gibt Situationen in denen eine Neukalibrierung des Controllers nicht per Buttondruck möglich ist, sehr geil wenn man genau in dieser Situation komplett verstellt ist. Das Kalibrierungsproblem ist bekannt, wie kann man es da dann schaffen die Neukalibrierung nicht per festem Button zu kennzeichnen, der immer und überall gilt, sondern kontextsensitiv zu gestalten? Wenngleich man bei den oben genannten Punkten sicherlich auch anderer Meinung sein kann, ist speziell dieser Umstand ein Steuerungsfail den es früher bei Nintendo nie und nimmer gegeben hätte.


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