Thema:
Re:Gestern Cthulhu Death May Die gespielt flat
Autor: Rapier
Datum:03.11.22 14:59
Antwort auf:Gestern Cthulhu Death May Die gespielt von Derrick

Wir haben das Spiel als schnelle und etwas "leichtgängigere" Alternative zu den üblichen Cthulhu-Spielen wie Arkham bzw. Eldritch Horror öfter Mal ausgepackt, insbesondere weil wir ein, zwei Mitspieler in der Runde hatten, die von der negativen Regelauslegung der Arkham-Spiele und der sich innerhalb kurzer Zeit dramatisch zuspitzenden Situationen eher abgeschreckt waren – was zwar ja irgendwo genau der Reiz dieser Spiele ist, aber eben nicht von allen als spaßig empfunden wurde.

Death May Die ist da schon ein wenig lockerer, actionreicher. Die Tatsache, dass es manchmal sogar hilfreich sein kann, wenn ein Spieler seinen Charakter opfert (manche Fähigkeiten drängen einen geradezu zu dieser Spielweise) und die etwas größere Handlungskompetenz kam entsprechend gut an. Auch die zufälligen Psychosen kann man in einigen Situationen zum Vorteil der Gruppe ausspielen. Mir gefällt, dass die einzelnen Charaktere wirklich sehr unterschiedliche Spielweisen ermöglichen und man nach jeder Runde überlegt, ob es jetzt mit dem einen oder dem anderen Charakter im Team besser gelaufen wäre.

Zwar kann sich auch hier innerhalb eines Zuges alles gegen die Spieler zuspitzen, aber gefühlt hat man immer noch einen letzten Trumpf in der Hand - und sei es eben, dass ein Spieler die Übermacht an Monstern an das andere Ende der Map zieht und sich dort der Übermacht stellt.

Und trotzdem waren wir bei unseren drei, vier Spielrunden immer so knapp auf Messers Schneide unterwegs, dass es oft auf einen letzten Würfelwurf hinauslief. Bei Erfolg haben wir verlustreich gewonnen, bei Misserfolg war's für die Katz – das klingt vielleicht nach uncoolem Balancing, das Gefühl war aber genau das Gegenteil: Wenn der letzte Nahkämpfer mit einem Erfolg den kompletten Schaden an jedes Monster im Raum verteilen kann (bei entsprechend ausgebauter Fähigkeit) und so gleich zwei Handvoll Miniaturen vom Brett fegt, hat uns das immer eher gekickt. Vor allem weil die Spielzeit insgesamt doch deutlich geringer ist, als bei den Fantasy-Flight-Alternativen.

Dass die Szenarien die Spielregeln gerne Mal durcheinanderwürfeln, was dann wiederum nur kleingedruckt auf irgendwelchen Karten am Spielfeldrand zu lesen ist, ist natürlich nicht von der Hand zu weisen. Wobei wir auch von den erwähnten Fantasy-Flight-Spielen her gewohnt sind, ab und zu Mal retroaktiv einzugreifen und festzustellen, dass der letzte Zug so eigentlich nicht hätte sein dürfen - das ist im Spielverständnis unserer Gruppe in kooperativen Spielen aber kein Drama.

Ein Pluspunkt noch: die einzelnen Szenarien liegen dem Spiel in dicken Umschlägen bei, enthalten nicht nur individuelle Geschichten, sondern auch zusätzliche Spielmaterialien. Der Aufbau ist zwar nicht ohne, aber die Spannung, was alles in dem Umschlag steckt, der vor Spielbeginn geöffnet wird, ist dafür umso größer. Für Wiederspielwert bekannter Szenarien sorgt die Tatsache, dass es mehrere Große Alte als Endgegner gibt, die wie oben beschrieben, ebenfalls Auswirkungen auf den Spielablauf haben.


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