Thema:
Re:verlorengegangenes Spielprinzip: Descent flat
Autor: Calibrator
Datum:22.05.05 10:27
Antwort auf:Re:verlorengegangenes Spielprinzip: Descent von 00ich

>a) Teil drei war wohl kein grosser Erfolg

Das stimmt wohl. Zumindest ging jeder Artikel, den ich las, in diese Richtung.

>b) Descent Freespace (Raumschalchte a la Wing Commander)war ein grösserer Erfolg

Das war damals ein kleiner Trend: I-War 1+2, Privateer 1+2 und ein englisches Spiel, das ziemlich schwierig und verbuggt war, fallen mir auf die Schnelle ein.


>c) der Entwickler ist mittlerweile Pleite

[http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_Software]

Die beiden Summoner-Teile kommen ja von Volition und haben sich AFAIK ganz brauchbar verkauft - was da jetzt abgeht, weiß ich allerdings nicht.


>Das Problem von Descent ist die Anforderung, die es an den Spieler stellt. Dreidimensional denken und steuern sind nicht jedermans Sache. Wenn du unbeholfen halb auf dem Kopf stehend in einem Raum hängst und von irgendwo beschossen wirst, wo eigendlich gar kein Gegner sein dürfte, oder zum dritten mal im Kries geflogen bist, weil du dir die Levelarchitektur nicht vorstellen kannst, ist der Spass doch schnell dahin.

Das stimmt - man braucht ein ausgeprägtes räumliches Vorstellungsvermögen.
Ich fand allerdings, daß die sehr gute Karte das Spiel auch für Leute mit Schwierigkeiten damit spielbar gemacht hat bzw. hätte.

>Persönlich liebe ich Descent (insbesondere Teil 2) auch heute noch, gerade weil es so dreidimensional ist, aber für eine Big Budget Produktion ist es einfach zu "hardcore". Auch würde es schwierig ein gutes, echt dreidimensionales Leveldesign hinzubekommen und trotzdem das Setting für heutige Massstäbe ausreichend glaubwürdig darzustellen.

Das glaube ich nicht, die Technik ist ja aufgrund der Flexibilität der heutigen Engines kein Problem und fähige Texture-Artists und Level-Designer gibt es auch genug.

Das Problem ist IMHO, daß im Action-Genre heute nur zwei Spielegattungen kommerziell wirklich erfolgreich sind: Ego-Shooter und Action-Adventures (wenn man Rennspiele mal außen vor läßt).

Wenn z.B. Yager _richtig_ erfolgreich gewesen wäre, hätte es z.B. einen zweiten Teil geben können, für den man Missionen in einem Höhlensystem hätte machen können...

Vielleicht war Descent vielen Leute auch zu langatmig? Man konnte -besonders in D3- Stunden in den Labyrinthen verbringen, wenn man vorsichtig vorging (was ja durch die aggressiven & tw. sehr cleveren Roboter erzwungen wird).


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