Thema:
Re:verlorengegangenes Spielprinzip: Descent flat
Autor: 00ich
Datum:22.05.05 01:55
Antwort auf:verlorengegangenes Spielprinzip: Descent von lichtschalterer

>Ich hab vorhin einen Nostalgieschwall erwischt und habe mal wieder Descent reingeschmissen. Aber: was für Pixel!
>
>Dann gabs da ja auch noch Forsaken, aber sonst?
>Irgendwie ist das Spielprinzip verlorengegangen, wobei ich es super finde und beide Spiele sich ja auch iirc nicht so schlecht verkauft haben, so dass normalerweise immer Fortsetzungen nachgeschoben werden. Doch nicht in diesem Fall. Warum?


a) Teil drei war wohl kein grosser Erfolg
b) Descent Freespace (Raumschalchte a la Wing Commander)war ein grösserer Erfolg
c) der Entwickler ist mittlerweile Pleite

>
>Oder gibt es in naher Zukunft irgendein Spiel dieser Art?
>
>Grade jetzt mit Dolby Surround Effekten wäre doch so ein Spiel genial, klaustrophobische Katakomben, Gegner, die von wirklich allen Seiten auf einen lauern können, schöne Grafik mit viel SFX.
>Eine Katakombe nur aus Spiegeln cwäre doch mal krank-furchterregend. :)
>
>Nun denn, ich hab Desent wieder ausgestellt, normalerweise stören mich nicht zuviel Pixel, aber das ist wirklich kaum noch aushaltbar. Wie die Zeiten sich ändern :-\
>
>greetz
>david


Das Problem von Descent ist die Anforderung, die es an den Spieler stellt. Dreidimensional denken und steuern sind nicht jedermans Sache. Wenn du unbeholfen halb auf dem Kopf stehend in einem Raum hängst und von irgendwo beschossen wirst, wo eigendlich gar kein Gegner sein dürfte, oder zum dritten mal im Kries geflogen bist, weil du dir die Levelarchitektur nicht vorstellen kannst, ist der Spass doch schnell dahin.
Persönlich liebe ich Descent (insbesondere Teil 2) auch heute noch, gerade weil es so dreidimensional ist, aber für eine Big Budget Produktion ist es einfach zu "hardcore".Auch würde es schwierig ein gutes, echt dreidimensionales Leveldesign hinzubekommen und trotzdem das Setting für heutige Massstäbe ausreichend glaubwürdig darzustellen.


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