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Autor: | token | ||
Datum: | 14.11.19 08:32 | ||
Antwort auf: | Re:Bin jetzt in Kapitel 3 (Spoiler bis dahin) von Karotte | ||
>>>>Was mich bei der Diskussion um DS am meisten nervt ist das ewige hervorheben dass es Kunst ist. Für mich ist das jetzt auch nicht mehr Kunst als die meisten anderen Videospiele bzw. seh ich keinen Grund hier das so zu betonen. >>> >>>Macht hier soweit ich mitbekommen habe auch kaum jemand? Zumindest für mich ist das kein außergewöhnliches Element des Spiels, außer man zählt das Artdesign und die Atmosphäre dazu - dann sind aber auch viele andere Spiele Kunstwerke. >>> >>>Aber stimmt, in anderen Foren und Reviews hat es sich teilweise so angehört, als hätte man ein großartiges Kunstwerk vor sich. Das sehe ich bisher auch nicht >> >>Ich sehe das auch nicht, und denke dieses Spiel als Kunstwerk zu bezeichnen passt nicht, bzw. ist es eine indirekte Abwertung, da Kunst ja oftmals als Sammelcontainer für artsyfartsy bullshit angezogen wird. >> >>Dennoch ist es kein Spiel wie jedes andere sondern etwas besonderes. Das liegt in meinen Augen an der Verspieltheit im Design welche sich im Endprodukt in etwas gesamtheitlich rundes fügt. Man schaue hier wie viele Leute explizit erwähnen dass es kohärent ist. Warum ist das erwähnenswert? Schreibt jemand dass Assassins Creed kohärent ist? Nein, weil das nicht bemerkenswert ist, wenn man in seit über einem Jahrzehnt verprobten Videogameskizzen unterwegs ist. > >Aber wäre nicht genau das ein Anknüpfungspunkt für den Kunstgedanken? Dass Death Stranding sich von der erprobten Videogameskizze entfernt und damit kein Unterhaltungsprodukt Marke „Design by Checklist“ ist, sondern um eine klare Aussage („Build bridges, not walls!“) herumdesignt wurde? > >Wie viele AAA-Spiele sind so eindeutig Ausdruck der „Vision“ _eines_ Autors? Wie viele AAA-Spiele vermitteln in vergleichbarer Weise über den reinen Unterhaltungsfaktor hinaus das gesellschaftliche Anliegen ihres Schöpfers? > >Ich habe Death Stranding noch nicht gespielt, aber das hier wäre meine Überlegung dazu, weshalb man speziell dieses Spiel mit dem Kunstbegriff verbinden (höhö!) könnte. Wenn es Kojima außerdem noch gelungen ist, seine Message in ein saubere technische Form und Spielmechanik zu gießen, umso besser. ;o) Ich hab im Kunstbegriff eigentlich keine Aktien. Das Ding ist, dass Games auch Kunst sind, steht für mich komplett außer Frage seit immer. Aber im Hinblick darauf dass gerade die Interaktion zwischen Werk und Rezipient ein maßgebliches Merkmal des Mediums darstellt, sehe ich nicht inwieweit ernsthaft versucht wird diesen Aspekt in das Kunstverständnis zu integrieren. Und meiner Wahrnehmung nach, sind es meist Games die hier versagen wenn sie auf der Kunstschiene landen. Dementsprechend zuckt da was in mir wenn im Kontext Spiel mal wieder von Kunst gesprochen wird ;) Ich würde grundsätzlich nicht engagiert widersprechen wenn man diesen Aspekt einer gesamtheitlichen Vision die weite Strecken neben ausgetretenen Pfaden beschreiten und dennoch auf allen Ebenen ein rundes Ganzes bildet als Kunstwerk tituliert, ein Kunststück ist es in jedem Fall. Es ist auf jeden Fall auch weit weniger oberflächlich (ohne super tiefsinnig zu sein). Hier mal ein spezielles Detail das mir positiv aufgefallen ist, wer TOTAL spoilerempfindlich ist, hört hier auf zu lesen. In der Postapokalypse von Ubi sind natürlich auch Prepper. Ist auch irgendwo klar, wenn man das inszeniert was diese Typen ja ständig antizipieren und worauf sie sich vorbereiten, erlangen diese durch den Eintritt eines gesellschaftlichen Zusammenbruchs einen Sonderstatus. Es war dann auch ein Stück weit befremdlich in Farcry Prepper als eine Art heimliche Helden zu inszenieren, wo es aus heutiger Perspektive ziemliche Knallidioten sind...aus einer Vielzahl von Gründen. In Death Stranding tauchen die Prepper logischerweise auch wieder auf. Aber Kojima denkt es konsequenter aus. Die Schriftstücke im Spiel beschreiben Prepper nüchtern als Leute die das Vertrauen in Staat und Gesellschaft verloren haben, respektive diese ablehnen. Aber der Witz ist, der Prepper macht sich an sich nicht von dieser unabhängig sondern kauft einen Ausstieg auf Zeit. Woher kommen die Konserven die er bunkert? Aus dem Supermarkt. Aber, keine Gesellschaft=>kein Supermarkt. Auch dieser Denkfehler wird nüchtern beschrieben. Death Strandings Prepper sitzen also auf dem trockenen und sind ausgeliefert, die Vorräte sind aufgebraucht, das Missstrauen in die Gesellschaft aber weiterhin gegeben. Und mit dir als Boten erschließen sich ihnen schleichend wieder die Benefits einer gesellschaftsbildenden Vernetzung, die du als Held des Spiels anschiebst. Und da ist es wieder, Message des Spiels, aber auch wie natürlich sie transportiert wird. Ohne sich über diesen Typus lustig zu machen oder diesen zu verurteilen. Das ist schon gut gemacht. Ist das Kunst, oder kann das weg? |
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