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| Autor: | Shoryuken | ||
| Datum: | 18.02.19 16:25 | ||
| Antwort auf: | Liest sich so von token | ||
>Es macht zwar Spaß aber... Verstehe das auch nicht, dieser Wunsch nach aufgesetzten Zeitschindereien. Keine Ahnung wo das herkommt, aber mich nervt es. >Crackdown ist halt nur Fleisch am Knochen ohne aufgeblasenen bullshit der ja oftmals nur Ballast ist. Was für mich ein totales Kaufargument darstellt. >Brechen wir mal das sammeln auf. Crackdown ist wie etwa BotW ein Spiel dass seiner OW insofern Gewicht gibt, als das du dich als Zocker während des Spielens inhaltlich damit auseinandersetzen musst. Weil du vom Movement her halt nicht nur Features hast sondern auch Restriktionen. In Crackdown mache ich also wie bei Zelda Dinge die ich in vielen OW-Games nicht mehr mache. Ich schaue mir die OW überhaupt erst an. Um Ziele zu erkennen die ich ansteuern möchte, um dann wenn ich mein Ziel hab mögliche Routen zu erkennen mit denen ich es erreichen kann. Und wenn ich dann loslaufe hab ich halt auch Geschicklichkeitsaspekte drin, ich kann auch runterfallen und bin nicht auf Autopilot. Meine Entscheidungen, meine Wege, Fallhöhe bei solchen Vorgaben. War imho das absolute Highlight von Crackdown (weshalb ich das auch tatsächlich sehr gerne durchgespielt habe seinerzeit) - wie Du schon schreibst, es hat einfach Spaß gemacht und man hatte halt echte Freiheiten. Ich liebe am Original das man manche Bosse entsprechend ausgerüstet wirklich ZERSTÖRT - es aber auch dauert bis man so ein Hecht ist. Erinnere mich da auch an sehr intensive Gefechte in einer Turmanlage - also ganz ohne Skripte und Shit, einfach moment to moment gameplay und deshalb super spannend. >Wenn du jetzt mit so einer Basis irgendwo Orbs hast, dann ist das zwar ein Collectathon, aber ein fundamental anderer als ein Collectathon bei etwa Rise of the TR was dir einfach nur die Map ohne Sinn und Verstand zuscheißt. Orbs waren das BESTE! Es war einfach genial das sich das Sammeln halt wirklich unmittelbar ausgewirkt hat. Ist eigentlich super simpel, aber hat nur Crackdown zufriedenstellend hinbekommen und war dementsprechend motivierend für mich. >Und wenn dann auch noch das Coregameplay stimmt, mit vertikalen Wegführungen, dem Movement-Set und seinen Optionen die auch ausgebaut werden, die Sprungphysik mit der Umwelt harmoniert etc. dann hat man hier halt ein Pfund dem man dann auch im korrekten Kontext die entsprechende Wertschätzung zu teil kommen lassen kann. Jau, mit entsprechender Sprungpower war Crackdown 1 seinerzeit absurd geil, nur die Saint's Row Spiele haben das ähnlich toll eingefangen (auch nochmal richtig gute Spiele btw)) - aber um das zu erkennen müsste man halt a) Spaß am Spielen haben und b) auch einen gewissen Background. >Genau das wird bei Arcade-Konzepten aber schon seit 10 Jahren nicht mehr getan, und ich erkenne schon einen Zusammenhang zwischen dieser systematischen Abstrafung von Arcade und dem Niedergang so einer Ausrichtung im AAA-Segment. Jetzt hat man mit Crackdown 3 endlich mal wieder so ein no bullshit game mit sehr guten Groundmechanics, einer Welt die diese Systeme inszeniert und jeder Menge gib dem Affen Zucker, und das Ding wird von Kritikern gehandhabt wie eine hingerotzte Auftragsarbeit eines Lizenzspiels aus dem generischen Baukasten. Na, ja - siehe es ihnen nach. Würde es nicht deutlich machen wie absurd objektive Wertungen sind? Wie könnte ich das nachvollziehbar in einem Wertungssystem darstellen und es gegen andere Spiele antreten lassen die nicht so funktionieren? Das war einfach schon immer so, Prügelspiele haben halt in 9/10 Fällen auch nur "für Genrefreunde" als Wertung kassiert, scheißegal wie wegweisend oder endlos Spaß generierend die waren. Auf jeden Fall bin ich gerade froh meine alte Xbox One noch nich verschrottet zu haben, das dritte Crackdown werde ich wohl mal einsacken. Fand das Original wie gesagt toll und bei deinen Ausführungen habe ich mich direkt daran erinnert wie geil es damals war. |
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