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| Autor: | token | ||
| Datum: | 08.08.18 18:38 | ||
| Antwort auf: | Dead Cells (GOTT oder SCHROTT Gameplay) (Multi) von Faerun | ||
Ich hab jetzt doch einige Runden gedreht und mir mittlerweile eine Meinung zum Lite im Rogue gebildet, wo ich nicht denke, dass sich daran noch was ändern wird. In meinen Augen ist das Spiel klar Rogue-Like und nicht Lite, im Grunde ist es gar noch schlimmer und in meinen Augen auch extrem dämliches Design. Warum? In einem Roguelike hast du nach jedem Run den Reset, du nimmst nichts mit, das Spiel ist bei jedem Start in sich fertig. Dead Cells sagt zwar, du baust dir was auf, du nimmst was mit, aber das ist imo Augenwischerei. 98% der "Upgrades" sind keine Upgrades sondern schlichtweg Gear. Das läuft dann so dass du per RNG einen Drop für einen Entwurf bekommst. Diesen Entwurf musst du ins Ziel retten, heißt, darfst nicht im Level sterben. Und dann kannst du ihn mit gesammelten Cells unlocken. Was heißt das? Das heißt, ab jetzt kommt dieses Stück Gear in den RNG-Pool. Dabei gibt es gutes und schlechtes Zeug, sprich, du kannst den Pool auch verwässern, Upgrades die du erspielst machen dich schlechter. Wow, wenn das nicht Meilenstein-Gamedesign ist, auf sowas muss man in der Tat erstmal kommen. Aber es geht weiter, der RNG-Faktor bleibt extrem hoch, denn es ist nicht nur das Gear dass den Build mächtig macht, sondern auch dass die Perks am Gear, die per RNG rollen gute Synergieeffekte aufbauen. Wenn man sich das mal anschaut kann man eigentlich nur nüchtern feststellen dass diese 98% permanent upgrades im Grunde nichts anderes ist, als wenn du bei einem echten Rogue Like den RNG-Pool leer räumst und dann hinter einer Grind-Mauer parkst, und diese auch nochmal mit einem RNG-Mechanismus verwebst. Es ist also für Rogue-Like-Hasser keine Lite Komponente sondern ein Rogue-Like mit Fleißaufgaben und Spielzeitstreckung, und zwar einer, die nicht sonderlich clever ist, und in ihrem Design den Spieler auch noch mit Upgrades bestraft. Die 2% echte Lite-Elemente sind schnell zusammen gefasst. Eines ist ehrlich, Heil-Phiolen, von denen man bis zu vier freischalten kann. Hier kann man Permaupgrade stehen lassen, weil es ist. Aber hey, auch hier strecken wir, denn irgendwann sagt dir das Spiel, wenn du noch eine Heilphiole freischalten möchtest, musst du erstmal 15 weitere Upgrades freischalten. Dann kann man gesammelte Geldsummen mitnehmen, diese Hilfe ist schon relativ vernachlässigbar, da die ersten Bereiche Pillepalle sind, und dort erfolgte Käufe Lowlevel-Gear das schnell ausgedient hat. Und dann kann man noch freischalten dass die Startwaffen aus dem RNG-Pool ziehen, und dass man bei Händlern einen Reroll der Auslage kaufen kann. Alles andere ist Gear. Gear für den Pool wohlgemerkt, nicht für dich. In Kurzform, da wo Rogue-Like einfach rollt musst du dir diesen Pool in Dead Cells erst ergrinden. Man wird im Spiel in erster Linie stärker weil man es besser versteht, nicht weil man irgendwas frei schaltet. Man wird auch stärker weil man Gear verfügbar macht, nur ist das eigentlich nicht das was man sich unter Lite vorstellt, dass man dir den Pool leer räumt und hinter Fleißaufgaben parkt. Meine aktuelle Situation ist etwa, dass ich an dem ersten Boss scheitere. Die Patterns des Bosses sind nicht schwer, es ist kein geil designter Boss sondern macht business as usual Muster, Bodenwelle die mit Luftsprung gedogded wird, aber gerne auch Sprungattacke die dann mit Rolle gedodged werden muss, so dass man hinkucken und aufpassen muss. Dann noch Nahattacke und sich mit einem den Spieler verletzenden Schild versehen. Die Spielmuster sind nicht sonderlich spannend, allerdings macht man aus ihm einen Damageschwamm. Selbst mit einem guten hochgezüchteten Build wo man ihm ständig Feuer gibt, dauert es ungefähr zwei Minuten bis er fällt. In diesen zwei Minuten muss die Konzentration aufrecht gehalten werden. Obwohl der Boss blöde ist, ich hab zuletzt Hollow Knight durchgezockt wo man echt mal ganz andere Kaliber vor der Brust hat, pralle ich aktuell an diesem ab. Ich brauche gerne paar Reruns um diesen Flow zu entwickeln wo du voll drin bist und reflexartig reagierst. In diesen zwei Minuten kommt der Flow nicht auf, in diesen zwei Minuten sind irgendwann genug kleine Fehler beisammen, und es braucht nicht viele weil der Boss verdammt viel Schaden macht. Und dann Reset. Jetzt heißt es wieder 20 Minuten Anlaufzeit. Rushen geht nicht, da man sich ja einen build für den Boss erspielen möchte. Klare Taktik ist auch schwer, da builds wegen RNG unterschiedlich ausfallen, ich hatte etwa eine gute Idee mit Vereisung und das lief, im nächsten Run hab ich alles abgegrast und tatsächlich nichts, gar nichts zum einfrieren gefunden. Progress gibt es keinen, es gibt nichts was ich mir erspielen kann um stärker zu werden. Ich klapper halt gelangweilt die ersten zwei Bereiche ab, hab 20 Minuten Anlauf, steh vorm Boss, und werde getötet. Reset. Ich kann es nicht mehr sehen. Nichts daran ist spannend, es gibt kein motivierendes Ziel vor Augen. Ich muss sagen, Dead Cells ist schon interessant, macht viele Sachen ganz cool. Aber ich muss auch sagen, selbst mit der versuchten Perspektive mich in jemanden reinzuversetzen der bei Rogueprinzipien einen Ständer bekommt, sehe ich nicht ansatzweise eine Form von Brillianz die bei diesem Spiel den Kritikerspiegel rechtfertigt. Vieles an diesem Design ist selbst als das was es sein möchte einfach nicht gut gemacht und nicht zu Ende gedacht. Und ich finde die Entwickler selbst inszenieren Dead Cells durchaus so dass es schon ein falsches Bild davon vermittelt was dieser Titel eigentlich macht. Spätestens wenn man sich dann die Performanceprobleme auf der Switch anschaut und dann die Erklärung liest, wir fanden das passt, muss der Mittelfinger hochgehen. Wenn es hier einen Refund gäbe, ich würde ihn ziehen, und die Kohle einfach Team Cherry geben. Ich könnte echt kotzen wenn ich überlege dass ich für sowas 5 Euro mehr gezahlt habe, als für Hollow Knight. |
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