Thema:
Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf flat
Autor: token
Datum:07.01.12 20:47
Antwort auf:Re:Frage zum Goblin-Schwertkampf von punchrock

>sorry, verstehe nicht was du mit dem A Button dann amchen willst. zumal (und ja, da muss man sich dran gewöhnen) eine neuausrichtung des Schwertes doch gar nicht nötig ist? es ist ja immer eine relative bewegung und keine absolute (ich hoffe du verstehst....).
>Parrysystem: das wäre durchaus interessant....
>und ich empfinde das freie schlagen schon als Mehrwert, mit den Pflanzen haste auch das einfachste Besispiel rausgesucht - und glaube mir, ich hab schon gesehen wie das manchen Spieler der Zelda nicht kennt gepaart mit der Panik die enstehzen kann wenn man wild fuchtelt von 2 Pflanzen fast fertiggemacht wurde ;)
>

Ich meine dass schlagen einfach nur eine schnelle Schwingung ist. Mir würde es besser gefallen, wenn man quasi einen Offensiv- und Defensivmodus hätte. Mit gedrücktem A-Button switcht man in den Offensivmodus, wo Schwünge als Schläge interpretiert werden.
Ohne A-Button sind Schwünge lediglich Schwünge, auch wenn sie schnell sind.
So könnte man bspw. ein einfaches Parrysystem integrieren.
Oder aber auch, Schläge "antäuschen".
Ich weiß ja nicht was man im fernen Osten unter antäuschen versteht, aber wenn es das ist was man in SS machen muss, nachdem man dazu aufgefordert wurde, wundert es mich nicht, dass die Japaner im Boxsport nichts zu melden haben.

>finde ich persönlich echt geil gemacht - Feuerbääle o.ä. auf Gegner zurückzuschleudern indem ich den Schild bewege fühlt sich besser an als nur ein Knöpfchen zu drücken. das hat miri echt sauviel Spass gemacht, klar, man könnte Knöpfchen drücken, einen Nachteil sehe ich da jetzt echt nicht.
>

Ist wohl Geschmackssache, mich nervt es.

>OK; die Steinschleuder fand ich eigentlich immer schon eher überflüssig ;)
>aber es funktioniert doch teilweise genauso - Items mit denen man zielen muss ausgeschlossen .... oder meine Erinnerung an die alten Spiele trügt mich, vielleicht habe ich das so nicht gespielt?
>gerade die Peitsche lässt sich mit etwas Übung aber wunderbar kombinieren finde ich...
>

Deine Erinnerung trügt dich, ein Lock-On war auch ein perfekter Autoaim mit der Waffe. So konnte man sehr dynamisch mit Item und Waffe gleichzeitig kämpfen, was die Gefechte auflockerte. Das geht so nicht mehr, es ist immer ein Bruch im Spiel.
Und es ist vollkommen anspruchslos das Ziel zu treffen, da der Lock-On auch in der Egosicht den Aim hält. Das hat Null Mehrwert und killt die Dynamik.
Da hat man einfach nur mit Gewalt in jeden Aspekt wo es möglich war die Motiontechnik reingefilzt, ohne sich über Sinn und Unsinn Gedanken zu machen. Dabei ist gerade das alte Zelda ja sehr bewusst zum Lock-Aim gegangen und hat einen ja _gewollt_ nicht mit dem Analogstick zielen lassen.
Eben um der Dynamik Willen.

>wie meinste du das?  hatte ich bis jetzt noch nicht, man kann doch immer durch drücken von "unten" die "Mitte" neu einstellen, sogar da hin wo du sie haben willst (also nicht zwingend die Screen mitte). fand ich Anfangs auch komisch, hätte ich nicht gebraucht, mir wärs lieber gewesen wenn das wie bei allen anderen Spielen auch an der Sensorleiste ausgerichtet werden würde, aber ich kann verstehen warum das eingebaut wurde: für die auf der Couch liegenden Zocker ;)

Ich fand diese Entscheidung bspw. wirklich gut, endlich musste ich mich nicht mehr über meine Tischplatte ärgern. Und es war trotzdem genau so präzise.
Aber die Kalibrierung geht nicht immer auf dem Button, auf dem Vogel heißt der Button "unten" Absprung, und gerade dort ist man über einen längeren Zeitraum permanent auf den Gyro angewiesen. Einfach nur nachlässig sowas zu verbocken, gerade da sich ja zeigt, dass die schon verstanden haben, dass die schnelle Neukalibrierung absolut Sinn macht.


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