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>>>> >>>>Ein Spiel braucht ja per Definition n Failstate. >>> >>>Und schon hier muss ich einhaken. :) >>>Denn was ein sog. Fail State ist, wurde nie genau ausdefiniert, oder genau so (miss)interpretiert, wie es gerade in den Kram passt. >>>Ich bitte also um Präzisierung, bevor ich fortfahre. >> >>Man muss verlieren können. > >Verlieren kann man in vielerlei Hinsicht. >Es geht aber darum, was man verliert: > >Zeit (Spieler), Geld (Arcade, Spieler), Ressourcen (in-game), Progress (in-game). > >Wenn ich ein Problem nicht lösen kann, bin ich gescheitert, habe verloren. > >Fall A: Nehmen wir ein klar als "Rätsel" definiertes Problem: Klarer Fall, pot. Fail-State. >Fall B: Wir müssen Gegenstand A finden und bei Tür A einsetzen: auch Fail-State >Fall C: wir finden die Tür nicht: Fail-State > >In diesem Rahmen hat fast jedes Spiel, das nicht gerade ein interaktiver Bildschirmschoner ist, einen Fail-State. Sogar sog. Walking Simulatoren. > >Ich würde sagen: Ein Spiel ist eine virtuelle Interaktion, die durch potentielle o.g. Verluste gekennzeichnet ist.
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