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> >> >>Roguelikes wären definitiv was für mich gewesen als ich Schüler war und Wochen mit einem Spiel verbringen musste. Man hatte ja damals nix ... >>Da hätte der Zufallsfaktor sicherlich etwas Abwechslung rein gebracht. >> >>Jetzt, mit deutlicher weniger Zeit, mit viel zu vielen Spielen im Backlog, sehe ich nicht ein Argument weswegen ich "Zufallsfaktoren" im Spieldesign tolerieren sollte. >> >>EDIT: Bzw es sind weniger die Zufallsfaktoren die ein Roguelike definieren als der ständige Reset (oft verbunden mit einem nur marginalen Fortschritt). > >Und deswegen hoffe ich ja, dass es sich hier mehr um ein Rogue[b:lite] handelt als um ein Rogue[b:like] ;) > >Lynne
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