Antwort auf den Beitrag "Re:Garnichtmal so ungeil - Frage" posten:
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>>>[h:Wenn ich mich richtig erinnere, hat es kaum eine Rolle gespielt, welche Uhren man genommen hat. Allerdings hatte ich den Launch-Damage auch gelevelt. Warum möchtest du das denn nicht nutzen? Das ist imo ein sehr wertvoller Skill. >>> >>>In diesem Video benutzt er auch irgendwelche Uhren: [https://www.youtube.com/watch?v=MK8OW2LBXxo] >>> >>>Was passiert denn, wenn du auf den Kern mit deinem Sniper schießt?] >> >>Ich empfand Launch-Damage-Leveling bis jetzt als Ressourcenverschwendung, weil mein Sniper eh 85% der Gegner one-shotted, egal ob die Rüstungsschilde haben oder nicht. >>Und wenn ich dann optimieren wollte bezüglich Launch, dann müsste ich meine Personen-Slots mit Energy-Management-Mods belegen, wo ich momentan zweimal Health-Boost und einmal Health-Pick-Up-Regeneration habe. Zudem müsste sich mein Evade-Dash die Energy-Leiste plötzlich mit Launch teilen. Für den Dash alleine reicht die Standard-Energy-Menge. (Ich habe doch nur so wenige Upgrade-Slots!1 ;) >>Und generell ist mir der Umgang mit Launch auch einfach etwas sehr random, d.h man weiß in der Hektik nicht, was man aufhebt und es bleibt u.U. in der Umgebung hängen, wenn man es abfeuert, wobei man gleichzeitig vom Erscheinen des Auto-Lock-On abhängig ist und wenn alles schlecht läuft, hat man Energy einfach so vergeudet und wurde [i:währenddessen dann oft noch getroffen, weil man auf den richtigen Moment gewartet hat und sich dabei kaum bewegen konnte], was ja sonst ein großer Teil des Gameplays ist. > >Ich muss gestehen, ich verstehe dein Dilemma, besonders den markierten Abschnitt. Ich habe damit aber trotzdem gerne gespielt, auch wenn es manchmal etwas random ist. EMan muss schon versuchen, Gegenstände aus der Nähe zu nehmen und diese recht schnell wieder zu werfen. Es macht halt auch massive Damage, allerdings habe ich hauptsächlich mit der Standardknarre und Shotgun gespielt. Mit einem späteren Upgrade, kann man übrigens auch [h:getötete Gegner als Wurfgeschosse verwenden, und davon liegen ja eigentlich immer genug rum;). Damit umgeht man etwas das Problem mit der Unzuverlässigkeit.] > >Gerade eben habe ich mir übrigens den Foundation-DLC gegönnt und freue mich richtig drauf. > >>[h:Zu den Uhren: Ich bin mir zu 99% sicher, dass ich die Energie des Bosses jedes Mal mit den ersten 4 großen (roten) Uhren (davon gibt es nur 4 und die respawnen nicht) auf so 60% runterbekomme. Danach, mit den kleinen Uhren spüre ich kaum mehr einen Impact auf das Leben des Bosses. Mein Tipp wäre, dass die 4 Uhren gescripteten Damage machen (unabhängig von meinem tatsächlichen Launch-Damage-Wert), und die kleinen Uhren immer kalkuliert werden. >>Z.B. kann man zu Beginn des Boss-Fights auch nicht direkt nach rechts auf die Plattform und das Ding während seiner ersten "Mund-Auf"-Phase bewerfen. Hab es zwar nur einmal probiert (kost ja immer Kohle das Ableben) aber als ich das versuchte mit der großen Uhr rechts, bekam ich kein Auto-Lock-On, das Ding traf zwar trotzdem, aber es machte noch keinen Schaden. Erst als sich das Ding gen Eingang der Arena ausrichtete, funktionierte es richtig. >> >>Mit dem Sniper konnte ich auch keinen Schaden registrieren. Ich glaube das Zielkreuz wird da aber auch einfach nicht rot.] > >[h:Blöd, so wie du es beschreibst wird es wohl wirklich auf den Launchdamage hinauslaufen. Wenn das wirklich so ist, dann ist das irgendwie schon ein Design-Fail.]
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