Antwort auf den Beitrag "Re:Und ich hätte gerne einen Dungeon-Rush ohne Oberwelt" posten:
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>>Die Dungeons sind halt kompletter Murks > >Die Dungeons [i:sind] Crypt of the Necrodancer, sorry - das ist kein Murks. Ich habe aber schon zugestanden, dass die vier Dungeons im diesem Zelda-Adventure-Kontext zusammen mit dem sehr zarten Schwierigkeitsgrad einfach zu klein und zu kurz sind. Die Ebenen selber hätten dreimal so groß sein müssen, mindestens, und es hätte auch mehr Ebenenen insgesamt gebraucht. > >Hinsichtlich des Wiederspielwerts hätte ich persönlich sogar einen Dungeon-Rush-Modus, bei der die Oberwelt komplett ausgeklammert wird - quasi wirklich ein Necrodancer mit Zelda-Theme. Denn gerade die Oberwelt sehe ich immer noch als potentielle Spaßbremse bei erneuten Anläufen, weil es eben doch eine recht stattliche Anzahl an fest vorgebenen Screens und Events gibt. Viele der Schieberätsel, die man beim zweiten und spätestens beim dritten Run auswendig kennt und dann keine Rätsel mehr sind, sondern eine Fleißaufgabe. Die Flossen beim schlafenden Frog-Mann abholen. Kakariko samt Crypt und Shooting Gallery. Die Musikrätsel bei Tingle, an der Mühle und in der Gerudo-Stadt. Die Eingänge zu den Dungeons sind auch immer gleich und teils vier Screens groß. > >>, ob das jetzt gewollt ist oder nicht, ob man dem Spiel damit "Unrecht" tut oder nicht- mir wurde hier zu viel Potential liegengelassen, und ich finde es hätte dem Spiel gut getan diese Zelda-Komponente im Bereich der Dungeons noch zu stärken und mehr davon einfließen zu lassen, einfach um sie qualitativ zu verbessern und memorabler zu gestalten, nicht um den Necrodancer-Anteil zu schmälern. Das hätte sich ja auch durchaus angeboten. Das schließt auch designtechnisch sicherlich nicht unbedingt die Random-Komponente aus, oder wird dadurch nicht plötzlich nicht umsetzbar. > >Du hast sicherlich Recht, dass jeder Zelda-Dungeon in den Zelda-Spielen ein spezielles Gimmick hat und das in Cadence nicht so richtig vorkommt. Das macht die Dungeons abseits der Terrain Hazards wohl wirklich ein wenig austauschbar. Also ein in der ersten Ebene gefundenes Gimmick-Item, was dann entsprechend Einsatz findet, wäre nicht verkehrt gewesen und man kann den Randomizer sicherlich entsprechend tweaken, dem bei seinen generierten Mustern Rechnung zu tragen. Ich würde mich nur daran reiben, wenn diese Items für die Oberwelt gebraucht würden, weil das dann den freien Weg u.U. einschränken würde. > >Letztlich bleibt mein Hauptkritikpunkt an den Dungeons aber nicht das fehlende Gimmick-Item, sondern, dass sie einfach superkurz sind. Da steht man ja, wenn man es drauf anlegt, nach zwei bis drei Minuten vor dem Endboss. Das ist zu wenig. > >>Aber erneut spielen mag ich es persönlich nicht, u.A. _wegen_ der Rogue-Elemente. > >Aber du würdest es doch auch nicht nochmal (sofort im Anschluss) durchspielen, wenn es keinerlei Rogue-Elemente hätte, oder? Dann wäre es ja wie jedes andere 2D Zelda auch (nur kürzer und mit Rhythmus-Gimmick) und wie oft hast du ein 2D-Adventure direkt nach den Credits nochmal neu begonnen? :)
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