Thema:
Re:Monster hunter Rise Sunbreak: mixed feelings flat
Autor: Pfombo
Datum:07.05.23 17:30
Antwort auf:Re:Monster hunter Rise Sunbreak: mixed feelings von denda

>>>Wie gehts es euch mit diesen Dingen? Seid ihr froh, dass der leichte Survivalaspekt komplett vernachlässigbar ist, oder fehlt euch mittlerweile auch das gewisse etwas?
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>>Ich weiß was du meinst und war auch immer anfangs skeptisch über solche "Vercasualisierungen" (ich glaub, es regten sich damals auch Leute darüber auf, dass man in World beim Trinken nun langsam laufen kann...), aber ich bin generell offen dafür. Viele Sachen sind einfach überholt und abschreckend. Viele Leute gaben der Serie keine Chance, weil die alten Tutorial-Quests einen langweilig Sammeln, Eier klauen, Kombinieren und Braten ließen.
>>Was sie mMn als nächstes kicken können ist die langwierige Sammelanimation bei Knochen und manchen Kontoobjekten. Lasst mich den Kram einfach im Vorbeigehen aufsammeln, geht doch bei vielen anderen Objekten auch! Dieses Stop-and-Wühl bringt einfach kein Mehr an Spaß - isso. Auto-Kombination ebenso: Keine Ahnung, wann das eingeführt wurde, aber ich wills nich mehr missen. Heiß- und Kaltgetränke würden gestrichen? War mir damals ziemlich schnell egal.
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>Mir fehlt es auch nicht Heiß und Kaltgetränke einzuwerfen, es ist keine einzelne Sache, an der man festmachen kann, dass diese das Jagd-Gefühl untergraben hat, es ist imho die Summe aller Dinge, die mittlerweile vereinfacht, bzw. wegrationalisiert wurden, um dem Spieler mehr comfy zu kommen, und das Ganze eingänglicher zu machen. Ich denke, dass wir uns darauf wahrscheinlich sehr gut einigen können, dass das Gefühl des Jagens ziemlich gelitten hat.
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Ja, stimm ich zu. Bewerte es aber nicht zwingend negativ.

>Ich will das mal versuchen etwas zu präzisieren: Mir fehlt etwas das planende, das vorbereitende Element. Den vor jeder Jagd auch etwas individuelle Präparationen vornehmenden Part.
>Ein Jammer ist auch (und das Problem verschärfend) dass elementarer Schaden in Rise komplett gegen Base-RAW Builds abstinkt, denn so ist es nicht nur quasi irrelevant, vereinfacht gesagt, vor einem Kampf mit einem Feuer-Gegner das Eis-Schwert anzulegen, sondern man fährt mit einem wirklich guten Allrounder set, welches auf RAW setzt immer besser. Das untergräbt natürlich die Notwendigkeit Anpassungen vorzunehmen komplett.
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Das kann man so nicht sagen. Denn ob Element besser als Raw oder Status ist, ist sehr von den eigenen Build-Vorlieben, der aktuellen Spielversion und vor allem von der Waffengattung abhängig. ich hatte auf der Switch zuletzt viel Charge Blade und danach Switch Axe gespielt, und hatte zu beiden Waffen zig Element-Sets, weil die einfach besser reinknallten als irgendeine Raw/Status-Kombo.

>Nehmen wir auch mal das markieren der Monster per Farbball. Ich habe es eigentlich nie gemocht und vermisse es kein Stück. Aber: Wie wäre es gewesen, wenn man sich dieses neue Feature, dass immer alle Monster direkt sichtbar sind, Spielprogress mäßig für jede map erarbeiten hätte müssen, z.B. diese Mechanik mit Ballon-Spähern in der Luft (die es ja in alten Teilen als gimmick gab-> wenn man denen zuwinkte, blinkte kurz das Monster auf der map auf) und einer Art Rohstoff Beschaffung o.Ä. vergleichbar mit dem freischalten der zusätzlichen Lager angegangen wäre? Dann wüsste man es zu schätzen wenn es dann „installiert“ wäre als Hilfe. Ich mag das immer wenn ein Spiel einem zuallererst einen Holzstock in die Hände gibt und man so genau weiß woher man gekommen ist, und selbst ein rostiges Schwert wie ein wertvoller Schatz wirkt relativ gesehen.
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>Wenn man also übertragen auf Monster Hunter sich viele dieser Komfortfunktionen erst aufbauen müsste, ähnlich wie es noch in Ansätzen bei der Farm ist? Das könnte imho wieder etwas mehr intrinsische Motivation abseits des reinen Kämpfens stiften, und es wären nicht alle der Komfortfunktionen vom Fleck weg verfügbar. Nur so ein Beispiel? Ich will einfach nur sagen, dass es sich mmn ruhig trauen dürfte etwas weniger comfy zu werden an manchen Fronten, vielleicht nicht auf eine alte, sondern eine neue Art und Weise. Eigentlich ist nämlich der Schritt vom sperrigen Monstrum eines Spiels zu einem in Teilen sehr komfortablen Titel bereits mit den letzten drei iterationen vollzogen worden. Und man darf und kann sich schon die Frage stellen, was Monster Hunter eigentlich ist, bzw ausgemacht hat. Ich würde das wirklich gerne ergründen.
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Ich kann dir echt nich widersprechen und mag viele Aspekte, die du vermisst, eigentlich auch. Aber die fettesten Momente liefert eben doch der Kampf selbst, und wenn mir das Spiel weniger Steine in den Weg ZUM Kampf HIN wirft (sprich Monster aufspüren, Objekttruhen-Zugriff verweigern etc), dann bin ich darüber EBENFALLS happy.

>Was zu diesem comfy aber überhaupt nicht passt ist imho das schreckliche und verwirrende menüdesign, das stößt mir selbst als Veteran noch regelmäßig vor dem Kopf und ich frage mich was das Spiel eigentlich von mir will.;)
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Naja, irgendwann kommt man rein und erhält MuscleMemory für die wichtigsten Funktionen- Ich maße mir nicht an, dass ich diese Menüs deutlich besser gestalten könnte :) Hat halt sauviele Funktionen, das Spiel. Aber ja, besonderes Lob hat das Menüdesign nicht verdient.

Für mich nach wie vor die blödeste Neuerung in Rise sind die Spirit Birds. Ich hasse sie. Ich hab einfach keine Lust, ungebufft in einen Kampf zu gehen und MUSS dann wie jemand mit Zwangsstörung immer erst Vögel sammeln gehen. Auch wenn das gar nicht zwingend nötig ist. Zum Kotzen. Wenn das nicht wäre, stünde Rise deutlich höher in meiner persönlichen MH-Rangliste.


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