Thema:
Fazit flat
Autor: Schlomo
Datum:14.03.23 10:36
Antwort auf:Horizon - Call of the Mountain [PSVR2] von Fred LaBosch

Schöner Showcase, aber letztendlich ein sehr beschränktes Spiel. Manchmal ist man so mittendrin, dass man hier die Zukunft der Videospiele zu erleben glaubt, dann stöhnt man über "schon wieder Kletter-Aufgabe 08/15?" und am Schluss bleibt ein schaler Nachgeschmack zurück.

Manchmal hab ich mich auch gewundert, dass die Entwickler mit einigen absoluten VR-Basics zu kämpfen haben, die andere Spiele eigentlich längst gelöst haben. Besonders die Kollisionsabfrage der virtuellen Hände ist... mutig. Dadurch weicht ihre Position im Raum immer wieder von der Position der Spielerhände ab, was IMO ein Immersionskiller ist. Zweimal hat sich sogar eine Hand beim Wegwerfen eines Korbdeckels im Griff desselben verhakt und ist mit auf den Boden gefallen, bis sie dann plötzlich zurückschnappt.

Oder auch die Blickrichtung, die in bestimmten Momenten wie Gesprächen oder Endgegner-Auftritten eigenmächtig zurückgesetzt wird. Man ist gerade mitten im Moment, hat sich beim Spielen unbemerkt um die eigene Achse gedreht, und plötzlich steht man mit dem Rücken zum Geschehen und ist einen Moment lang orientierungslos.

Auch bei der Auswahl der Werkzeuge ist das Spiel frustrierend inkonsistent. Beim Klettern erscheint fast immer das gerade benötigte Werkzeug kontextsensitiv in der Hand, wenn man hinter die Schulter greift. Wenn man vor einem Hindernis oder an einem Abgrund steht, muss man es hingegen umständlich im Ringmenü auswählen. Genauso der Waffenwechsel: Im Kampf reicht es, hinter der Schulter den Trigger zu betätigen, um zwischen Schleuder und Bogen zu wechseln. Außerhalb von Kämpfen hingegen muss man ins Menü.

Nichts davon ist wirklich gravierend, aber alles zusammen zeigt dann doch recht deutlich, dass hier nicht derselbe perfekte VR-Polish wie bei z.B. HL Alyx vorliegt. Zumal die interaktiven Beschäftigungsmöglichkeiten wie Musikinstrumente oder Malpinsel völlig unmotiviert am Wegesrand herumliegen.

Die Kämpfe sind wie auch die Kletterei "gut genug", ohne wirklich hundertprozentig zu überzeugen. Das Ausweichen im Kreis funktioniert prima, aber letztendlich ist nie sonderliche Taktik vonnöten. Das Höchste der Gefühle ist, dass ein Vieh mal gegen ein Element resistent ist oder in der Arena noch explodierende Fässer stehen. Das Crafting der verschiedenen Pfeilarten ist eigentlich nur Beschäftigungstherapie, und das Abschießen bestimmter Gegnerteile ist nur ein Gimmick, weil der Loot-Aspekt aus dem Hauptspiel wegfällt.

Durch die Schauwerte und das grundlegend gute Spielgefühl ist ein Durchgang trotz allem unterhaltsam. Aber so richtig würde diese Art von Spiel für mich nur funktionieren, wenn mich Story und Charaktere mitreißen würden, was leider nicht der Fall war. Alles wirkt eher wie eine Nebenquest von Forbidden West als eine für sich erzählenswerte Geschichte.

Zuletzt noch ein Wort zu Grafik/Technik: Die Framerate-Probleme sind leider auch nach dem Patch noch da und fielen mir immer wieder ins Auge. Liegt vielleicht auch daran, ob man sich eher geradeaus bewegt oder öfter beim Laufen zur Seite guckt, denn dann fällt es deutlich mehr auf. Die Landschaften und Szenarien gehören sicherlich zum schönsten, was es bisher in VR gegeben hat. Ich hätte mir allerdings etwas mehr Schärfe erhofft. Gerade auf Distanz wird manches doch wieder recht matschig, und wenn sich Dinge im Vordergrund an etwas vorbeibewegen, "verschmiert" das Bilde recht unschön (ich denke durch TAA oder Reconstruction). Spiele mit simplerer Grafik und abstrakterem Stil wie Song in the Smoke wirken deutlich schärfer und "robuster".

Dank VR-WOW-Bonus noch knappe 7 von 10 blinkenden Zielscheiben.


< antworten >