Thema:
Re:Ein Video mit Tipps für die Kämpfe... flat
Autor: Hitman47
Datum:10.12.22 15:39
Antwort auf:Re:Ein Video mit Tipps für die Kämpfe... von Baseman

>>- ja, es ist meiner Meinung nach so gewollt, dass man Kämpfen mit Gruppen aus dem Weg gehen soll indem man sie schleichend kalt macht oder sie eben in Abgründe oder Stacheln wirft um im besten Fall nur noch mit einem Gegner in den Nahkampf gehen müssen.  
>>Das Spiel gibt einem schon recht früh viele Werkzeuge in die Hand um jede Situation meistern zu können.
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>Dem stimme ich zu. Das lässt sich alles vermeiden und obliegt der Verantwortung des Spielers. Aber man muss auch sagen, insbesondere die letzten ~2std. wirken doch vergleichsweise sehr rau/unpolished. Da sind Encounter dabei, die doch relativ klar  auf Erfahrung durch Wiederholung ausgelegt sind. Da sind dann zwischen 1st & 2nd Try Welten dazwischen, in diesem Fall ein schlechtes Zeichen, weil der Encounter isoliert sich eigentlich als trivial herausstellt...sofern man genau weiß was/wie/wann passieren wird.
>
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>>Und ja, ich finde es gut, dass mn von einen 2. Gegner angegriffen werden kann, auch wenn man sich in einer Combo befindet.
>>Nichts schlimmeres als Gegner, die brav abwarten bis der Spieler seine Komfortzone verlassen hat.
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>Das hingegen kann ich nicht bestätigen. Wenn ich 2 Melee vor mir habe feuert der erste seine Kombo durch, der andere schaut mir beim Dodge brav zu. Was natürlich passieren kann ist, das der zweite direkt nach dem ersten eine Kombo startet - aber niemals beide gleichzeitig was einen Dodge unmöglich machen würde. Ausnahme sind diese Spucker, die rotzen aus sicherer Distanz weiter auf dich während du im Nahkampf beschäftigt bist.
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Ich bezog mich eigentlich auf die Situationen, in denen man selbst eine Combo durchführt.
Und da wurde meine Combo schon desöfteren unterbrochen wenn es noch 1-2 weitere Gegner gab.
Deshalb macht es da auch -gerade auf Hard- durchaus Sinn, eher den starken Angriff zu nutzen um den Gegner wegzufetzen damit man sich direkt mit dem nächsten beschäftigen kann.

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>>- hämmert beim Öffnen von Kisten/Schränken auch die Taste für die Stampfattacke. Damit könnt ihr die seltenen Sprungangriffe abwehren.
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>Ach lol, das funktioniert auch bei den dicken Loot Kisten? Ich hab gefühlt alles gedrückt aber anscheinend nicht gestampft. Aber mal unabhängig davon: Was für ein unglaublicher Game Design Fail. Das Spiel signalisiert dem Spieler eindeutig "hey, diese fetten Loot Chests sind _der_ shit, die willst du nicht verpassen!" und dann werde ich willkürlich dafür betraft. 1x, vielleicht 2x im Spiel als JumpScare? Von mir aus, auch wenn ich das nie erschreckend empfand. Aber mach mal 'ne Strichliste in deinem nächsten Anlauf, besonders im letzten 1/4 des Spiels. Ich behaupte in 4/5 Kisten ist dort nur so ein verschissener Wurm drin. Unglaublich stümperhaftes Design wie da ohne Kontext spielinterne Regeln über Bord geworfen werden.
>


Bin jetzt auf Hard ungefähr bei der Hälfte und bisher kam der Sprung aus der Kiste ein einziges Mal vor.
Ansonsten noch einmal aus einem Schrank und aus einer Waschmaschine.
Völlig okay so...

Aber du hast recht, im letzten Drittel kam das schon häufig vor, eigentlich zu häufig.
Das hätte meiner Meinung nur einmal relativ am Anfang passieren dürfen um den Spieler den Rest des Spiels in der Angst zu lassen, es könne irgendwann wieder passieren.
Ist jetzt auf Normal nicht schlimm, da man da praktisch keine Energie verliert, aber trotzdem unschön.

Auf Hard sieht das schon anders aus. Da verliert man deutlich mehr Energie. Deshalb auch der Tipp.

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>>- nutzt das Geld um den Schlagstock und GRP zu verbessern. Das lohnt sich am meisten.
>>Bei den Waffen würde ich die Standardwaffe sowie die Schrottflinte nutzen und dann noch eine 3., maximal eine 4. Waffe printen lassen.
>>Alles andere ist zu viel.
>>Man bekommt nie so viel Geld um alles verbessern zu können. Deshalb ist es ratsam sich auf wenige Dinge zu fokussieren, dafür aber richtig.
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>Am besten ist man sogar bedient, wenn man sich nur auf 2 Waffen fokussiert - also _nie_ eine zusätzliche optionale baut. Dann geht einem praktisch nie die Munition aus, weil das Spiel halt weniger unterschiedliche Ammo droppen muss. Aber diese Upgrade Trees sind sowieso nicht sonderlich durchdacht und/oder gezielt austariert. Die teuren, finalen Waffen Upgrades sind Müll. Beim Schlagstock besitzt 1/3 der Upgrades (der mittlere Baum) absolut keine Daseinsberechtigung. Wieso sollte ich blocken, wenn ich dabei Health verliere und es keinen Deut schwerer ist einfach 'nen Dodge zu machen? Der GRP ist auch so ein zwielichtiges Ding. Richtig spürbar war da nur die Wurfkraft, Batterie Kapazität zwischen 0 und Max. zwar auch, wird aber durch eine weitere Design Entscheidung hart torpediert: Zusätzliche Akkus im Inventar werden nur halb-automatisch verbraucht. Ich zieh einen Gegner ran, Akku macht schlapp, Gegner auf halben Weg wieder frei. Erst wenn ich den Gegner hektisch wieder packe, wird der Ersatz Akku gezündet. Das führt je nach Kampfsituation zu absolut unnötigen Unsicherheiten, was den Spieler wiederum motiviert lieber die sichererer, häufig genutzte und deswegen auch möglicherweise langweiligere Methode zu wählen - was nicht gerade der spielerischen Abwechslung zuträglich ist. Wenn ich mir so einen selbst-explodierenden Krüppel Zombie ran ziehe und der dann plötzlich direkt vor meiner Fresse droppt..tja, machste halt auch nur 1x, beim nächsten mal denkste dir "scheiß drauf, schieß ich lieber drauf".
>


Die Skunk ist halt schon sehr stark und geil, weshalb ich die schon erstellen und nutzen würde.
Ansonsten würde ich mir die anderen Waffen aber tatsächlich für weitere Durchläufe im Kopf behalten.
Jede Waffe komplett aufgelevelt hat für sich betrachtet schon seine Reize.

Beim Schlagstock sehe ich das Blocken aber anders als du. Der Block zieht echt wenig Energie, unterbricht aber auf der Stelle die Combo des Gegners und mit den richtigen Verbesserungen hat man den Gegner mit der nächsten Combo direkt down und erhält die Energie sofort wieder zurück.
Gerade auf Hard nicht zu unterschätzen da man dort auf jeden Gegner doppelt so oft hauen muss als noch auf Normal.

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>In TCP sind schon diverse Design Entscheidungen am Werk, die mich kopfschüttelnd zurück gelassen haben. Und auch wenn sich das alles sehr negativ anhört, hatte ich trotzdem Spaß mit dem Spiel. Hätte es schon ein New Game+ gegeben, hätte ich direkt einen 2. Durchgang gestartet. Aufgrund der Vorkenntnisse wäre der sicherlich sogar noch unterhaltsamer ausgefallen, weil man viele Design Mängel schlicht durch Erfahrung relativ elegant aushebeln könnte.
>


Kann dir den 2. Durchlauf trotzdem (auch ohne NG+) empfehlen, da die Resourcen meistens recht knapp sind, die Gegner im Nahkampf deutlich hartnäckiger sind, man schneller sowie mehr Energie verliert und dadurch ne richtig tolle Survival-Stimmung aufkommt.

>Schrott, Flott oder Gott? Ich bleibe bei meinem Flott. Ich will zu dem Spiel unbedingt einen Nachfolger, ich traue denen einen weit größeren Wurf zu.


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