Thema:
Re:RT Performance ist leider nix flat
Autor: KO
Datum:05.11.22 00:24
Antwort auf:Re:RT Performance ist leider nix von Vetinari

>>Da ist man irgendwo auf 3080 Niveau. Imo ist das mit das wichtigste Feature für die nächsten Jahre…
>
>Echt? Nach fast 2 Jahren 3080Ti finde ich das absolut vernachlässigbar. Sieht ganz nett auf Screenshots auf, fällt im Spiel aber praktisch nie viel auf.


Sehe ich nicht so. Imo macht es einen gewaltigen Unterschied aus was den Realismusgrad und die Glaubwürdigkeit der Welt angeht wenn die Spiegelungen einfach passen und nicht wie bei SSR verschwenden wenn das Objekt nicht mehr im Screen ist, oder sonst wie  was "falsches" anzeigen.

Aber es muß ein Spiel wo es auch entsprechend spiegelnde Flächen gibt. Stadt Umgebungen sind dafür ideal. Spiel einfach mal Spiderman auf der PS5 oder Cyberpunk auf dem PC.

Dagegen würde es bei einem Horizon Forbidden West oder sonstwie Spiel mit "Natur Umgebungen" kaum auffallen. Für ein paar Pfützen am Boden wo sich eh nur der Himmel drin spiegelt sieht man in der Tat in der Tat kaum einen Unterschied zu SSR.

Bei Raytracing Schatten gefällt mir das auch winzigste Objekte noch einen korrekten Schatten werfen, sieht man z.B. bei Tomb Raider auf dem PC sehr gut. Indirekte Beleuchtung kann auch einiges bringen und ist oftmals genau das was nötig ist damit etwas fotorealistisch wirkt.

Der Hauptvorteil von Raytracing ist halt das man ohne Rumtricksen automatisch eine realistische Darstellung bekommt.

Aber(!) abgesehen von Raytracing kann man mit Raytracing Hardware noch mehr Dinge machen. Die Unreal 5 Engine verwendet Raytracing z.B. für die Nanite Technologie. Ohne Raytracing würde diese wohl nicht funktionieren hat Epic mal gemeint.

>Da wird was, was eh schon extrem hübsch gefaked wird dann halt noch ganz leicht hübscher "echt" gerendert.

Betreibt man sehr viel Aufwand mit dem Faken kann man Raytracing hier und da gut ersetzen. Der Vorteil von Raytracing ist halt auch, man muß es nicht, es ist "automatisch" richtig.

>Bessere Gesichtsanimationen, bessere Animationen generell, vielfältigere und feinere Texturen - finde ich da viel, viel wichtiger und aufsehenerregender.

Hochaufgelöste Texturen sind schon länger kein Problem mehr, mit den neuen Konsolen und den schnellen SSDs sowieso nicht. Polygone kann man auch schon länger genug dafür darstellen. Und Motion Capturing Animationen sehen eh schon länger perfekt aus.

Der Grund wieso Gesichter oft noch nicht fotorealistisch wirken ist eher dem Einscannvorgang, den Fähigkeiten der Grafiker und bei Beleuchtung und Schattenwurf zu finden, womit wir wieder bei Raytracing wären.

Die Zukunft des Grafik Renderings ist recht eindeutig Raytracing und es macht absolut Sinn GPUs daraufhin zu optimieren, bei allen anderen Dingen hat man eh schon nahezu das "sinnvolle" Maximum erreicht.


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