Thema:
Ja und nein flat
Autor: Spyro2000
Datum:12.10.22 23:37
Antwort auf:Input Lag? von Klees

Da DLSS3 die Bilder inter- und nicht extrapoliert, muss also mindestens 1 Frame der nativen Framerate gewartet werden:


Nativ       : N1     N2     N3     N4     N5

Interpoliert:           I12    I23    I34    I45

Output:     :        N1 I12 N2 I23 N3 I34 N4 I45 N5

Das ergibt dann rechnerisch eine Verzögerung von 8-16 ms (bei 60/120 fps). Leider können es auch deutlich mehr sein, nämlich bizarrerweise immer dann, wenn die GPU zuwenig Last hat. Dann verpassen viele Frames den V-Sync und die Verzögerung nimmt gewaltig zu. Das kann man dann daran sehen, dass die Zielframerate zwar erreicht wird, die Karte aber noch gewaltig Luft nach oben hat. Nvidia wäre also gut beraten, in diesen Fällen die interne DLSS Renderauflösung dynamisch zu erhöhen bis die Karte wieder möglichst "in Sync" läuft.

Allerdings gibt es auch zwei Dinge, die das ganze wieder beschleunigen:

- Die nativen Frames werden früher fertig, da sie intern in weniger Auflösung berechnet werden.

- Die CPU kann bereits früher den nächsten nativen Frame vorbereiten und Drawcalls schicken

- Nvidia schreibt mit DLSS3 die Integration von Reflex vor, die das Timing durchaus auch mal um mehr als einen Frame verbessern kann.


Unterm Strich dürfte sich die Latenz gegenüber der nativen, nicht-DLSS Version nicht erhönen, allerdings läuft das Spiel einfach flüssiger, wobei die CPU nur unwesentlich zusätzlich belastet wird.

Am schnellsten (im Hinblick auf Latenz) geht allerdings DLLS2 + Reflex + G-Sync/FreeSync/VRR.

Theoretisch könnte man zukünftig auch auf Bewegungsvorhersage setzen und idealerweise den synthetischen Frame direkt in den Frontbuffer "reinrechnen" während er ausgelesen wird ("Racing the Beam"). In VR wird sowas teilweise schon länger umgesetzt (zumindest bezogen auf die Kamera).


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